Сериалы всегда лучше фильмов, но это начали понимать только сейчас

Когда меня спрашивают "что смотришь из кино?", то я отвечаю, что смотрю только сериалы.

Почему кино умирает

Все очень просто - в какой-то момент кино стало слишком пустым, одни аттракционы. Многие жалуются, что это все из-за фильмов Марвел или Майкла Бея, но вспомните, что блокбастеры-аттракционы заполнили кинотеатры и до этого.

В кинотеатрах теперь почти не показывают жанровых историй, вроде детективов, а если и показывают, то людей на них мало ходит. Ощущение, что кинотеатры остались только для трех вещей: унылого фестивально-авторского кино, для аттракционов-блокбастеров и для детских мультфильмов.

Всё кино среднего сегмента давно ушло из кинотеатров. Там, где мы хотим интересовать сюжетом, видеть интересных героев, сопереживать персонажам или наблюдать за их развитием. И ушло оно из кинотеатров именно в сериалы.

Я не буду на это жаловаться. Это логичное изменение. К этому давно должен был прийти кинематограф. Ибо нет ничего логичней того, что большие экраны нужны для того, чтобы смотреть на них больше яркое представление, а не разглядывать крупным планом морщинки актера под трехпудовым слоем грима.

Большинство кинотеатров находятся в торговых центрах. Ходят туда чаще подростки, юноши с девушками, дети с родителями. Так пусть они там и остаются, пусть для них дальше крутят детские мультфильмы и фильмы Марвел, "Пираты карибского моря" и аналогичное. Не вижу никаких проблем. Правда даже тут домашний просмотр скоро может переплюнуть кинотеатры

Формат большого кино устарел

Потому что сам формат большого кино, ограниченный временем и идиотскими жанровыми рамками портил все. Если ты хочешь сюжет и персонажей, то надо успеть вникнуть в происходящее, проникнуться персонажами, посмотреть на них. В то время, когда кино пытается все уместить в пару маленьких сцен, чтобы угнаться за своей сценарной структурой.

Когда хочется разглядывать актеров и думать про сюжет, то ты сидишь дома с теплым чаем и смотришь внимательно за происходящим, в любой момент готовый остановится и обдумать. Подобно чтению книги.

Неудивительно, что новый фильм Скорсезе "Ирландец" вышел именно на Netflix для домашнего проката, в формате, больше похожем на сериал.

Еще раз повторю, что это подобно чтению книги. Да, сериалы отнимают много времени, это долго и медленно. В точности как и книга.

Полная версия "Крёстный отец. Трилогия. 1901—1980" вышла только в формате сериала, потому что даже этот фильм нещадно обрезали в формате большого кино

А как же магия кино?

Эта пресловутая "магия кино", когда ты не можешь поставить на паузу и наслаждаешься запахом других людей в кинотеатре. Так пауза не нужна в одном месте - в цирке. Именно для него эта "магия кино" прекрасно работает, но на мой взгляд, пусть там и остается.

Если хотите сходить вместе с живыми людьми на что-нибудь интересное, то лучше сходите в театр. Всяко веселее будет. Главное не идете на занудную перепостановку классики, а обратите внимание на что-нибудь с интересным сюжетом.

А если в жизни не хватает "магии", то нечего жаловаться на фильмы Марвел. Раз любите цирк в кино, то любите этот цирк во всем.

2 сезон One-Punch Man. Провал или успех в сравнении с мангой

Все поклонники ждали 2 сезон One-Punch Man с нетерпением. Действительно, довольно мало таких сериалов, которые смогли бы зацепить своей забавной идеей так много людей и даже вне внутреннего круга анимешной тусовки. Я сам знаю несколько людей, которые к аниме относятся холодно, но с удовольствием посмотрели первый сезон.

В итоге вышел второй сезон, вроде приятно, но и подвохов много. Анимешная тусовка ужасно жаловалась на графику второго сезона. В некоторых моментах она действительно была ужасно неприятной. Как будто смотрим скорее фанатский мультфильм. Мне кажется, даже в сериалах двухтысячных всё было лучше в плане анимации.

Это помешало насладиться историей

Тогда меня больше всего бесила постановка и режиссура. А это главное в любом произведении кинематографа. Аниме итак часто страдает от плохой режиссуры, но тут это просто было возведено в апофеоз бездарности. Знаете, даже манга в виде флеш-анимации с озвучкой и всплывающими картинками выглядит впечатляющей, чем это.

Впрочем, помешало ли мне это наслаждаться аниме? Мне да. Но многим это все совершенно не помешало. Им было интересно узнать продолжении захватывающей истории, глубже погрузится в мир, увидеть еще шуток с Сайтамой.

Но мне помешало. Я уже прочитал мангу и оригинальную веб-мангу от One, чтобы понимать, что они сделали не так.

Ладно, ужасы анимации можно простить. В конце концов, оригинальная идея сработала и с ужасной рисовкой от One.

Но оригинальная веб-манга веселей и задорней, в отличие от того, что было в полноценной манге. One-Punch Man именно во врем этой сценарной арки с Гарроу превратился из юмористического комикса в почти полноценный сенен. С кучей героев, пафосом, превозмоганием и всем остальным.

Кстати, иногда кажется, что главный герой лысый только потому, что автору было лень рисовать волосы.

Именно в том, как доработал художник One-Punch Man скрывается многое от успеха всей франшизы. Сделал все гладко, вылизано и стильно, никак не испортив оригинальную идею при этом.

Если бы аниме снималось по оригинальному веб-комиксу, то проблем бы не было. Или по первому сезону. Но тут делают именно про тот момент, когда Ванпанчмен стал переходить на полноценные пафосные сенен-дорожки.

Больше всего меня задела сцена диалога Сайтамы с Кингом. Даже в манге, читая это я представлял, какой это веселый и забавный диалог. Неудачник напоминает неуязвимому герою о том, что он еще не все умеет и не все может.

Так в аниме это преподнесли как пафосно-трогательный диалог под неподходящую нудную музыку (музыка здесь почти всегда была ужасна). И вот создатели аниме сами нагнетают пафос больше необходимого, делая свой продукт по плохому смешным. Он итак получился нелепым, так они еще и ухудшают всё.

Я был в предвкушении, когда вводили героя Кинга. Они из главных юморо-генераторов всей серии, с кем шуток потом будет даже больше, чем с Сайтамой. Эдакий Ванпанчмен наоборот. Ожидал, что после второго сезона с Кингом станет мемов на порядок больше. Но что я вижу?

Когда вышла серия, они абсолютно слили всю подачу, а шуток с Кингом в интернете осталось ровно столько же. Хотя это невероятно харизматичный персонаж, замкнутый гик, который случайно стал героем. Большинство юмора во второй половине манги One-Punch Man делает именно он.

Оффтоп про OVA-короткометражки

Недавно выходило дополнение к сериалу в виде 10 минутных юмористических мини-серий. Чисто юмористических. Вот они выглядят отлично, советую посмотреть. Лучше бы только такое выпускали, а не клепали полноценные сезоны. Хоть где-то Сайтама постоянно проигрывает

Последняя точка

Могут быть возражения, что я охладел к аниме или недоволен чем-то неважным. Когда вышел второй сезон, то я до последнего относился к нему хорошо. Все таки главное, что историю продолжили, казалось мне. Но теперь я так не считаю. Ничего нового второй сезон не привнес. Первый сезон совсем недавно пересмотрел в четвертый раз, а второй сезон еще раз видеть нет никакого желания.

«Скрюченный домишко». Фильм по лучшей книге Агаты Кристи

 

Посмотрел фильм «Скрюченный домишко» по Агате Кристи и сильно разочарован. Мне казалось, англичане уже научились идеально снимать свою классику, что им даже бюджет не нужен. Ведь столько было сериалов и фильмов, что уже все должно быть идеально. Но нет.

Сразу скажу, что несмотря на все мои претензии, «Скрюченный домишко» хороший детектив. Держит в напряжении, сгущает атмосферу, играет с актерами, создает интригу. В целом держит марку средней руки.

Но это одна из лучших книг Агаты Кристи за все время, поэтому такая средняя постановка разочаровывает.

Ведь оригинал итак не самый известный в массовом сознании, несмотря на то, что его копируют практически все детективные фильмы и книги. При этом про оригинал мало кто слышал, в отличие от "Восточного экспресса".

Возможно дело в том, что это отдельное произведение, которое не входило в циклы Пауро и Мисс Марпл. Несмотря на это, «Скрюченный домишко» всегда держится в топ-3 лучших книги Агаты Кристи по всем возможным версиям.

Получается смешная ситуация. Все знают отдельные элементы этого произведения по по кусочкам, а оригинал мало кто читал или смотрел. Так в этом плане кино неплохой способ познакомится с классикой.

Сюжет разворачивается в особняке, это классический герметичный детектив. Живет один богатый дед и вся его семья в большом доме. Каждый член семьи хочет жить отдельно, но не может существовать без финансов богатого дедушки.

Однажды дедушку убивают, просто подменив его лекарство для инъекций. О том как это сделать знают все, потому что он сам об этом шутил.

Ничего не напоминает? Основной сюжет практически полностью скопировал недавний популярный фильм "Достать ножи". В целом, если вспоминаете любой детектив, где убили в инъекцией, то знайте, что это все пошло именно отсюда.

Особенность произведения: убийца довольно неожиданный. Все таки интрига сплетена мастерски, даже сейчас удивляет.

Но я полюбил эту книгу за другое. Обычно в таких герметичных детективах дом полон "гиен", каждый персонаж неприятен и легко мог совершить убийство. Здесь во время чтения начинаешь проникаться персонажами, входить в их положение.

Все они хорошие люди, искренне увлеченные своим делом, которые просто хотят жить полной жизнью, но ситуация, в которой они оказались, постепенно их разъедает изнутри. Поэтому даже не хочется в конце, чтобы кто-то из них оказался убийцей, в отличие от других произведений.

В этом главное отличие и неудача кинофильма. Он совсем не раскрыл персонажей, они все показаны как хмурые злобные отморозки. Рейтинг киносайтов с оценкой 6 подтверждает все мои слова. Смотреть можно, но лучше прочитать.

Худший XCOM, но самый любимый. Рецензия на XCOM: Chimera Squad

Серия XCOM для меня в последние годы как-то пропала из виду. Вторая часть мне показалась не самой удачной, вышла уже давно, ничего нового не принесла.

При этом сам геймплей и механики фактически возродили жанр, что его с каждым годом все больше копируют, от инди-игр до больших проектов. Вот и получается, что в механики XCOM мы видим каждый год, а в саму серию уже играем немного.

В этом плане новая часть оказалась для меня как глоток свежего воздуха. Да, она не такая хорошая, чтобы давать новую цифру в серии. Но благодаря всем новомодным фишкам и отрезанию лишнего это теперь моя любимая часть серии.

Поле битвы - один город

На самом деле изменение стало только логичней, потому что раньше сложно было поверить мировую межпланетную войну в виде сражения маленькой группы людей и пришельцев. Так что теперь небольшое количество врагов, обусловленное жанром, кажется только понятней.

XCOM теперь спецназ

Самое яркое изменение, которое сразу бросается в глаза и может в теории вызвать недовольство. Мы больше не армия освобождения, а маленький спецназ, выезжающий на вызовы на БТР, взятом будто из мультфильма про Черепашек-ниндзя.

В целом, тактические игры будто специально придуманы под ситуации с небольшим спецназом или десантной группой.

Камерность

Так что может показаться, что ничего не изменилось. Но нет, этим противопоставлением, что это теперь локальные события, пропитана вся игра. Она вся стала меньше, но за счет этого уютней и колоритней.

Это сразу чувствуется в геймплее. С первых секунд врываемся и начинаем бой. Когда победили - сразу автоматический переход к следующей локации. Никаких долгих блужданий по карте. Все локации городские и очень компактные.

Наши оперативники врываются, стреляют и почти сразу понимаем, побеждаем мы или нет. Если раньше бои могли длится десятки ходов, то теперь все чаще всего решается за 5-10 ходов.

Вычищаем ксено-притоны

Думаю многих раздражает этот стиль мультипликации в заставках, но к нему быстро привыкаешь. Он даже придает происходящему некого шарма.

По сюжету война закончилась, планету удалось спасти и осталось много пришельцев, которые освободились от контроля разума старейшин. Поэтому в новом большом городе вместе живут все типы пришельцев рядом с людьми.

Это даже немного шокирует, когда понимаешь, что в твоем отряде XCOM теперь участвуют те самые пришельцы, от которых ты страдал в прошлых частях. Только на этот раз ты контролируешь чужой разум или притягиваешь языком змеи.

Причем в диалогах эту тему порядком высмеяли. Фраза ксено-змеи, что она вылупилась из яйца на земле, так что по определению землянин, запоминается надолго.

Потери недопустимы

Как заметили, все персонажи теперь индивидуальны. Тоже одна из особенностей, напоминающих, как мы близко теперь к земле. У каждого есть свой характер, особых способней, голос, озвучка и диалоги для сюжета.

Так что штамповать кучу оперативников и терять их бою не выйдет. Каждый уникален - каждого надо спасать. Потерял окончательно оперативника - конец игры. Так что не выйдет ситуации, когда вы в середине игры потеряли весь отряд и остались боевой силы. Разве что дебаффы неприятные накладываются за серьезные ранения.

Игра стала легче

Сложность игры упала. Все еще есть миссии, которые могут застопорить и заставят много раз их перепроходить. Но за счет того, что глобальное развитие упрощенно и событий меньше, ты не можешь загнать себя в безвыходную ситуацию. Хотя если играть на классике со всем уложениями по сохранениям, то конечно, будет все еще сильно гореть.

Глобальное развитие упростили

Глобальное развитие упростили. И как же, черт возьми, я этому рад. Потому что стиль этого глобального развития всегда был такой неприятный и ущербный, что хотелось выкинуть всю эту лишнюю часть игры. Сейчас стало меньше, терпимо, но все еще есть и раздражает.

До сих пор надо каким-то чудесным образом предугадывать, что вот эта технологии тебе каким-то чудесным образом поможет, эта будет бесполезна, а этот ресурс важнее всех прочих. Надеюсь эту глобальную часть когда-нибудь коренным образом переделают, сделав из нее нормальную часть геймплея, или удалят совсем.

Почему нет цифры в названии

В игре совсем нет эпика и, на мой взгляд, это только огромный плюс. Знаю, многие со мной не согласятся, потому что именно масштабность и многоплановость серии XCOM привлекает их. Чтобы обезопасить себя от возмущения фанатов, они сделали без номера. Вроде бы и часть легендарной серии, но без цифры, типа дайте поблажку.

Тут всего этого нет, скорее это больше похоже на другие игры, которые выходили с этой механикой. Сюжет, яркие персонажи, интересные короткие миссии. Если раньше другие игры воровали идеи у серии, то теперь оригинал вбирает в себя идея подражателей. Что логично, потому что жанр не развивается с первой игры перезапуска.

Лучше такой XCOM, следующий новомоднsм трендам, чем в третий раз выпускать полностью идентичную игру без развития.

Вывод

Динамично и интересно. Но ровно на один раз, не больше.

В игре куча мелких бесящих недочетов. Они прямо раздражают, их много, к ним приходится привыкать половину игры.

Но вот эта атмосфера ксено-либерального города, набитого пришельцами. Получаешь сигнал, бригада садится в БТР и едет на помощь, чтобы вычистить очередное логово ксено-злодеев. На месте врываешься через окна, сразу делаешь комбо из способностей. Захватываешь разум и притягиваешь языком, а потом расстреливаешь из пистолета и дробовика. Через пять ходов злодеи валяются арестованные или убитые.

Объективно самый слабый XCOM, но для меня он стал самым любимым.

«Достать ножи». Лучший кинодетектив или голливудская фикция


«Достать ножи» фильм хороший. Даже в каком-то плане шикарный. Классический детектив, который берет все стандартные жанровые клише и перемешивает их внутри себя, стараясь удивлять раз за разом.

Все начинается с классики, причем практически во всем совпадая с одним из лучших произведений Агаты Кристи «Скрюченный домишко». Но это только четверть фильма, потом кино делает кувырок и превращается в рассказ от лица убийцы, с попыткой замести следы, а-ля Коломбо.

Потом еще "кувырок", поджанр детектива снова меняется пару раз. Смена стиля держит в напряжении до самого конца. Хотя концовка фильма получилась достаточно предсказуемой. До последнего надеялся, что все не так просто, а мертвый дед сам подстроил свою смерть.

В чем проблема

Просматривая второй раз, я понял, что фильм получился немножко вторичным. Когда зритель готов к тому, что стиль повествования будет постоянно меняться, то от кино не остается почти ничего.

Теперь удивляюсь тому, как «Достать ножи» преподносили в рекламе и критике. Это должен был быть шикарный детектив от сценариста, который собирался показать, как по-настоящему надо делать детективы в кино. Желание вполне понятно, учитывая последний блеклый фильм про Пауро.

Автор пытался сделать идеальный детектив. Соединить всё старое классическое вместе и хорошо перемешать, как это любят делать в постмодернизме. Перемешать жанровые клише, пытаясь одновременно отсылаться к классике и удивлять. Первое у них получилось хорошо, а второе не очень.

Как надо было сделать

У нас есть яркий пример, как по-настоящему надо делать постмодерн-кино возрождая низкие жанры - "Криминальное чтиво" Квентина Тарантино. Он взял все штампованные низкосортные криминальные истории и соединил их вместе. Но сделал это так, что у тех, кто раньше плевались от этого жанра, челюсть отвисала от того, насколько это круто.

Каждый диалог вызывал восторг, несмотря на банальный сюжет, сшитый из штампов. Все настолько круто, что низкосортный жанр взлетел на уровень произведения искусства. Не требую такого же качества, но хотелось хотя бы попытки.

Творческий провал

А что в этом фильме? Перемешанные отсылки, не более. При этом сценарий шикарно проработан, а каждая сцена намекает на скрытое дно. Мне все казалось до последнего, что этот фильм подарит что-то новое жанру детективов или возведет на новый уровень.

Дырка от бублика - как главный символ всего кино

Но здесь нет ничего нового, переворачивающего жанр с ног на голову. Нет глубокого посыла, который бы мог придать произведению двойной смысл. А тот что есть, снова позаимствован из Агаты Кристи. Есть только фанатская теория, что здесь все не так просто, как кажется.

Хороший фильм. Но слишком обычный. Если уж берешься возродить жанр классических детективов, то одних заимствований будет мало. Нужна еще глубина. Любому, даже самому жанровую произведению, нужна глубина.

Причина популярности «Джокера» — это сладкая сказка для неудачников

 

Неожиданный успех фильма «Джокер», который не ожидали даже авторы картины. В чем причина? Сейчас постараюсь разобраться.

Сразу скажу, что фильм прекрасный, мне очень понравился, я искренне проникся героем.

Но вначале совсем не понял, откуда столько истерии вокруг кино. Сам по себе фильм не из тех, которые могут понравиться людям. Обычно такие фильмы про психопатов смотрю только я, потому что сочувствую им.

Одного рекламного хода со злодеем из комиксов тут недостаточно. Блестящей режиссерской работы тоже мало для успеха.

Если задуматься

На первый взгляд это фильм одного актера про психически нездорового маленького человека. Но такое само по себе непопулярно.

Например, мой любимый фильм Дэвида Кроненберга «Паук» именно такой. Там тоже рассказывается истории про психически больного, так же имеется блестящая режиссерская работа. Но это не принесло ничего, кроме мизерных кассовых сборов и номинаций на фестивалях.

Может быть дело в Хоакине Фениксе? Но у нас есть пример другого прекрасно снятого фильма «Она». Сольное кино одного актера Хоакина Феникса, который отрастил усы и играл ими весь фильм. Это тоже само по себе не взлетело. Про фильм «Она» я уже писал.

Пришлось приглядеться внимательней

Второй слой картины более социальный - здесь и город является главным героем, и сложные отношения в обществе, когда все понемногу сходят с ума. Единственный, кто всем заявляет, что вокруг не так, оказывается сумасшедшим. На ютубе разнообразные гоблины уже всячески разбирают это кино с точки зрения капиталистических отношений.

Но даже если не углубляться в это, явно понятно - вокруг нищета, грязь, все сходят с ума и ненавидят богатых, пока по телевизору вещает гламурный телеведущий. Такое мы все уже видели сотни раз.

Скрытый посыл фильма «Джокер»

Но все таки главный слой, который западает в душу — это третий. Скрытый, тот который рисуется в голове, пока ты смотришь эту картину, благодаря всему остальному, что создано в этом фильме.

Это история построенная в формате сладкой сказки про неудачника, пусть и сильно замаскированная. Гадкий утенок становится прекрасным лебедем. Только вместо утенка - грустный Хоакин Феникс, вместо лебедя - популярный Джокер Хита Леджера.

Маленький человек, чей мир постепенно рушится. Он случайно переступает через себя и делает то, что хотел. Потом его мир снова рушится и он решает наконец-то проявить себя. Высказывает накипевшую обиду на мир, действует как хочет, проявляет эмоции и танцует, а людская толпа в конце его активно поддерживает и даже спасает.

И вот в конце мозг автоматически сплетает образ этого Джокера воедино с тем, что мы видели в фильме Нолана. Здесь он глупый, жалкий и слабый, а теперь будет как в «Темном рыцаре» - успешным, популярным и крайне харизматичным психопатом.

Такой истории бы мы бы сочувствовали?

Причем фактической связи с Джокером, который будет позднее, тут нет. Даже официально фильм не входит в канон, связь базируется только на визуальных отсылках.

С тем же успехом это мог быть фильм про человека, который попробовал наркотики, а потом застрелил случайных людей на улице, коллегу и родственника. Такой истории бы мы бы сочувствовали? Хотя для таких изменений в фильме менять почти ничего не придется, только добавить сцену с употреблением наркотиков.

Это история построенная в формате сладкой сказки про неудачника, который разозлился, раскрыл себя и сразу же получил свое место в этом мире. Был жалкий, а станет в другом фильме очень умным и успешным злодеем, от которого все писают кипятком, постят цитаты и дают Оскары. И меня этот посыл раздражает.

А как грустная история про шизофреника, который сошел с ума, фильм просто прекрасен.

Пытаюсь понять феномен «Игры престолов»

Сериал закончился, но все до сих пор обсуждают, что же там случилось на самом деле. Если первое время отходили от шока и ругали последний сезон, то теперь наступило время разбора. Попробую сформулировать по пунктам, в чем заключается успешность этой серии книг и сериала.

Первое современное и взрослое кино-фэнтези

До этого экранизировались только старые классические сюжеты или очень подростково-детские книги. А ведь в современной фантастике за эти десятилетия появилось много крутейших историй и вот одна из них.

Перевернутая классическая фэнтези схема

Раньше в фэнтези сюжет строился наоборот: был волшебный и чудесный мир, а теперь из него уходит магия. В песне "Льда и Пламени" все происходит наоборот, в устоявшийся скучный мир людей приходит неизвестное и непонятное.

Раздробленность мира средневековья

Современный зритель понимает чувства жителей выдуманного средневековья. Мир раздроблен на куски, во власти происходит неразбериха. Есть религии, у которых работает магия, но нет моральных учений. Пророчество сбываются, но его делают люди. Приходится свыкаться с этим чувством "взросления" - судьба людей зависит только от их личных поступков.

Чувство приближающейся магии

Вы могли десять лет назад представить, что автомобили будут ездить сами, платить можно будет виртуальной валютой, а нейросети будут рисовать? Вряд ли, а ведь вы современный человек. И мы подсознательно боимся всех этих наступающих новых вещей, которые раньше казались нам сказкой. Такое же происходит в "Игре престолов", сезон за сезоном всё больше удивительного: драконы, воскрешение, ходоки. Это корреляция настроения книги с мировым подсознательным.

Многолинейность

Множеством центральных персонажей грешил еще Толстой, так что тут все возвращается на свое место. Люди немного устали от простых героев, захотелось разнообразия и сложности. Сериал одним из первых дал зрителю многолинейность и многоплановость.

Кровь, секс и сложные диалоги

Во всем этом есть дерзость взрослого канала HBO. Кабельный канал не стесняется показать интересные сцены больше необходимого. Теперь сериал о маньяке "Декстер" кажется совсем детским, хотя тот тоже снимался для взрослой аудитории. Но главное - это сложные диалоги, где каждое слово с подтекстом и последствиями, подобно сериалу "Прослушка".

Исторические аналогии

Все персонажи, события и места действия в книге имеют исторические аналоги в нашем мире, ведь Мартин - историк. Для обычных людей такие повороты событий будут открытием, а для любителя истории - интересной отсылкой. Даже сам английский язык в книгах стилизован под средние века.

Проработанный и глубокий мир

Есть "сеть логики" за каждым, даже незначительным событием. Это все получается благодаря скрупулезной работе автора, который выписывает логику событий, даже тех, что лишь мельком показывают нам. Поэтому мир ощущается очень живым и глубоким.

Главное: Социально-логический тип повествования

Логика происходящего с героями получается не из того, что нам так хочется или автору это необходимо для сюжета. Всё с героями происходит из-за местных социальных норм, законов и политических институтов. Окружающий мир диктует развитие сюжета, а не "сюжетные хотелки сценаристов", как в финальном сезоне сериала.

Сериал переделал ожидаемое в неожиданное

Сериал не показывал всех деталей, поэтому смог переделать ожидаемые повороты сюжета в эффектные сцены. При этом, "неожиданные" повороты всегда были логически обоснованны (вначале сериала) и зритель это чувствовал.

Что я думаю о «Мор. Утопия»


1. Что такое «Мор. Утопия»
2. Как играть в «Мор. Утопия»
3. Что я думаю о «Море»

Это третья заметка о «Мор. Утопии», где я просто делюсь мыслями. Если интересна сама игра, то стоит прочитать первую часть. Если собираетесь поиграть, то вторую.

Долго подбирался к этой игре, боялся за нее взяться по-серьезному. Наверное, лет десять прошло с тех пор, как я впервые задумал пройти ее полностью. Но уж когда нашлось свободное время, подумал, нет смысла больше откладывать и решил погрузится в тему с головой.

Вначале полностью прошел компанию Бакалавра со всеми дополнительными заданиями, освежил память. До этого ее уже проходил, но на этот раз был внимательней. Потом начал прохождение за Гаруспика, это оказалось интересным ощущением. Та же самая игра, но сшитая по новому, с другой стороны. Как будто у любимой игры детства оказалось вторая часть, почти такая же крутая, а ты ее до этого момента не видел. Зря я все это время боялся играть за Бураха. Плохие рассказы о беготне в первый день иронично испортили ему репутацию, как внутри игры, так и вне её.

Потом решил посмотреть несколько стримов по игре, это тоже оказалось весело. Обычно такие текстовые игры сделать интересными для просмотра сложно. Но тут, если уже проникнулся местной спецификой, то наблюдать достаточно забавно. Есть неожиданные и крутые моменты, хоррор сцены, повороты сюжета. Есть хардкор и сложные задания, на которых подгорают нервы. На всё это активно реагируют люди. Даже глупая сцена беседы может развеселить. Ну и куча странных персонажей, которых можно обсуждать (шипперить).

В общем полностью погрузился в тему и стал полноценным фанатом. На третью неделю этого калейдоскопа даже задумался над тем, чтобы набить многогранник на плече. Действительно, ни одна из игр ледорубов, ни до, ни после, не вызывала такой бури эмоций.


Правда, в итоге то, что я стал фанатом, только помешало мне нормально передать все в своей рецензии. Хотелось трилогию заметок про «Мор», подобную тому, как это было у сайта RPS и символично совпадает с тремя героями в игре. Тем более, что там автор, судя по тексту, игру полностью не прошел, видел все только с точки зрения Гаруспика. В итоге пришел к такому плану: «Что это», «Как в это» и мои сумбурные мысли по этому поводу. Немного глупо и прямолинейно, но как получается.

В первой заметке хотел кратко и простыми словами описать, что это за игра и почему она хороша. Там это по первой части текста, надеюсь, заметно. Но потом меня, как фаната, понесло перечислять все, что меня восхищало в игре. Получилось слаще, чем хотелось. Но ладно, мне не стыдно похвалить игру, которую искренне люблю. Тем более, что в интернете таких хвалебных статей не так много, как хотелось бы.

Вторая заметка — практические указания. На стримах, которые смотрел по игре, я часто замечал косяки и непонимание некоторых механик. При этом единственное, по-настоящему хорошее прохождение есть в Steam, но оно спойлерит, а в статье от ЛКИ слишком много литературы. Не нашел я советов по прохождению без спойлеров, такого, какого хотел, поэтому решил написать его сам. Жалко в деталях не записывал то, с чем у людей возникают проблемы. Получилось не так лаконично и понятно, как хотелось, но надеюсь, что некоторым поможет.

В третьей заметке я хотел покритиковать игру, тем более, что первая часть получилась слишком слащавой. Я записывал косяки игры, неприятные и раздражающие моменты. Те моменты, в которых история меня не смогла убедить в себя поверить, хотя я уже проник с головой. Но всегда получалось чересчур сумбурно и невнятно.

Да и рассуждать о решениях игры уже немного неправильно. Это историческая данность, ее уже не отнять. Многие вещи студия уже давно так не делает, в следующих играх они исправились. В ремейке явно все будет по другому, с другими точками соприкосновения. Судя по подкастам, у главного дизайнера появилось больше нарративных помощников, которые помогают сбалансировать квесты. Да и команда студии уже не та, это тогда они были молодыми дерзкими игроделами, которые делали что-то новое и не знали как за это взяться. Прошло больше десяти лет, теперь это опытная и культовая студия.


Да и мои возмущение ничего не изменят. Но все таки есть несколько вещей, про которые хочется написать, пусть даже перемалывать старое неправильно.

Я понимаю, почему иногда квесты как будто обрезанные. Не успели сделать. Или когда в диалогах что-то обещают, а потом в игре это не находит воплощения. Например: описание товаров в магазине, где обещают, что некоторые могут оказаться зараженными. Всю игру их обходил стороной, а потом понял, что это просто не работает. Тоже, скорее всего, не успели или не смогли.

Причем такие недоделанные куски сильно вредят игре. Она итак местами мутная, так тут запутываешься еще сильнее. В задании написано «надо сделать быстрее». Но что это значит? Это мог быть просто художественной оборот речи, который ни на что не влияет. Мог быть намек на то, что если не успеешь, то миссия будет провалена. А могло быть, что к миссии просто забыли прикрутить таймер, ничего не случится. Не угадаешь, что от тебя хотят.

Так же с развилками и разнообразием решений. Их немного, всё сильно линейно. Но то что есть ощущение развилок, и те разветвления, что есть — этого уже достаточно много для тех лет. Даже, наверное, это опережало свое время. Потому что до сих пор многие квесты выглядят убедительно, если их внимательно не рассматривать.

Можно вспомнить манифест и принципы, которые студия ледорубов заявляла во время производства своих первых игр. Но спорить с ними глупо, они угадали очень точно, пусть и совсем не сумели воспользоваться своим провидчеством. Игры давно искусство и всегда им были, хардкор и выживание теперь в моде, случайность и хаос залог популярности игр. Игрок как соавтор успешно используется в играх. Но меня все не отпускает ощущение, что где-то там, в 2005 году сидит один ехидный Дыбовский с мыслями: «я тут кнопочки нажимал, а ты теперь там сидишь, бесишься, что-то себе придумываешь, работаешь соавтором».


Компании Гаруспика и Самозванки явно не доработаны. Вначале думал, что у Гаруспика будет все сильно отличаться. Вначале так и было. Но в итоге многие персонажи этого мира с нами практически не общались. Потом приходилось каждую ночь ночевать у Бакалавра и заниматься его миссиями. Опять же, с приближенными детьми почти не общались. Ощущение, что даже Бакалавр видел их чаще Бураха. Но ладно, возможно опять не успели, а может не обязательно общаться с теми, кого защищаешь. История зато логичная и работает. В отличие от Бакалавра, где его в один момент как будто подменили.

Задумка Самозванки по своей идее сейчас выглядит во многом мерзко. Я понимаю, что игра старая и тогда ситуация была не такая. Но в данный момент я всячески пытаюсь абстрагироваться от того, как ее линия похожа на архаику и мракобесие. Пытаюсь представить, что она с этим никак не связанна, ищу этим неприятным ассоциациям оправдание. Например в шутке, что Самозванка — либертарианка. Что это все благодаря воле свободных людей, а не демоническо-христианское решение проблемы, которое дает городу и дальше сгнивать в своих противоречиях.

Но вернемся снова к Бакалавру. Раздражающие Каины, я их ненавидел всю игру. С каждым днем моя ненависть к ним только укреплялась. Играя Бакалавром, я больше понимал Влада и Сабурова, чем эту семью. Хотя, по логике этой истории, я должен был любить именно Каиных. Потому что во второй половине игры Бакалавра будто подменяют. Он сразу верит в чудеса и доверяет Каиным. Как ни сопротивляйся, героя ведут в эту сторону.

Прекрасные братья Стаматины появляются в сюжете только ближе к концу, как чертики из табакерки. Уже можно было забыть кто это и что они наши приближенные. Как будто приоритеты во время квестов были расставлены все это время неправильно. Я бы мог предположить, что это проблема моего личного опыта, но я видел чужие прохождения. Там все происходит ровно так же.

Теоретически мне хотелось оставить многогранник, пусть я и видел его всего два раза за игру. Пусть бойни видел чаще, и мне они показались намного более мистическим и особенным местом. Мне понятно почему для Бакалавра этот многогранник важнее маленького городка. Но то, что я помогаю ради него Каиным, вызывало во мне неприятные чувства. Возможно, это намек от игры, что если хочешь положить жизнь множества людей ради одной идеи, то во главе всегда будут неприятные деспоты.


В таком же неправильном порядке фрустрирует концовка игры. Особенно во время первого прохождения, когда ты настроен максимально серьезно. Дело в том, что если дошел до конца, то скорее всего выполнял все дополнительные задания. Значит можешь вылечить часть чужих приближенных. Или не дошел до финала совсем. Такова моя статистика прохождений. Либо проходят всем комплектом с дополнительными миссиями, либо не проходят вообще.

Как только игрок морально подготовился к решающими этапу, то в этот момент присылают письмо и мы узнаем про «песочницу». Многих, включая меня, это ужасно фрустрировало. Это сбивает настроение и не дает насладиться финалом. Как будто воруют самостоятельное решение финала, доказывают бессмысленность существования. В этот момент больше всего хочется плюнуть и выбрать концовку, где умирают все. Потому что все это неважно, а руки сами опускаются.

Достижение в игре намекают, что это ощущение могло быть спланировано. Мог понять и принять правила игры, а потом все равно сделать выбор. Но это не отменяет подлого воровства моего первого финала.

А ведь как было бы мощно, если бы этих детей показывали только на второе прохождение! Ты уже один раз по честному решил, спас город, второй раз уже играешь как веселый исследователь. И тут тебе подсовывают вот такой поворот сюжета.

От фрустрации может спасти, только если ты случайно спасешь всех чужих приближенных. А это получается сделать не всегда. Вот только тогда приходит финальное письмо из театра, которое успокаивает игрока. Потому что оно честное, помогает напомнить, что эта игра всегда была настоящей, пусть и всего лишь игрой. «Я просто хотел спасти город, пусть и игрушечный».


У меня из головы не уходит мысль, что будь многогранник виден всегда из любой точки города, то всё было бы по другому. Представьте, что его было бы видно издалека в любой точке города. Каждый раз, перемещаясь по городу, вы могли бы увидеть, что по ту сторону реки стоит большое удивительное строение. Это бы оттеняло страшные старые и массивные бойни. Игрока Бакалавра бы это всегда вдохновляло. Игроку Гаруспику это бы постоянно напоминало, что в его любимый город воткнуто ядовитое жало. Я понимаю, что реализовать такую дальность было невозможно. Но многогранник из-за этого в игре практически не ощущается.

И ветер. Как же здесь не хватает ветров. Без них степь получается неправильной, пустой.

Я сам рос в таком маленьком степном городке. Три квартала, которые построены под одним заводом посреди бескрайней степи. Так же чувствовал запах полыни, если ветер дул с полей. Помню, что достал где-то на местном рынке несуразный диск и пытался в августе пройти эту игру. Жалко, что тогда даты по дням немного не совпадали. Выглядывал с балкона, чувствовал сильный ветер и смотрел в одну сторону. Над городом возвышалась заводская труба, которую можно было увидеть откуда угодно. Представлял, что вместо нее там мог быть многогранник.

Тогда я особо не понял, что тут по иронии получилась игра с вопросами «кто виноват» и «что делать», с классическим для драматургии пристрастием к смерти. С не менее классической кривизной и серостью. Просто наслаждался этой атмосферой, где все так же, но драматично и круто, а вместо унылой заводской трубы там торчит прикольное уродливое сооружение.

Это тот самый момент, которого мне на самом деле больше всего не хватает в «Море». Чтобы я там всегда видел многогранник, возвышающийся над городом. Вот этого момента не хватает, чтобы игра стала еще более чудесной.

Как играть в «Мор. Утопия»

Когда писал об игре, то посмотрел нескольких стримеров, проходивших «Мор». Заметил, что люди совершают одни и те же ошибки. Часто эти ошибки портят вайб игры. Поэтому решил написать заметку, посвященную неочевидным вещам, на которых спотыкались люди. Без спойлеров и без детального прохождения, просто советы и объяснения.

1. Что такое «Мор. Утопия»
2. Как играть в «Мор. Утопия»
3. Что я думаю: «Мор. Утопия»

Спойлероуязвимость

Главное, что следует учесть, игра сильно уязвима для спойлеров. Особенно перед этим уязвимы неожиданные события и геймплейные механики, сюжета это касается в меньшей степени. Это подобно одному из боссов в Тургоре, которого можно убить за десять минут, вместо часа, если знать как. Вся фишка в том, чтобы понять самому, с лишним знанием теряется много удовольствия. Но при этом игра старая, кривоватая и часто невнятная. Поэтому попытаюсь осторожно, выбирая слова и намеки, рассказать как это играть в общих чертах, чтобы не возникало проблем.

Выбор персонажа

Выбор персонажа важен. У каждого отдельная компания со своими заданиями, событиями и сюжетами. С разными героями меняются ощущения от игры.

Если считаете себя самым умным, то надо начинать с Бакалавра. В его компании будет больше визуальной новеллы и симулятора ходьбы. Все остальное тоже будет, но немного попозже. Главное, за что все рекомендуют этого персонажа — сюжетная часть. Столичный щеголь в плаще приезжает в деревню, чтобы сделать все правильно и разобраться в местной специфике. Будет легче разбираться в незнакомом мире одновременно с главным героем.

Если не боитесь замарать руки, то это Гаруспик. Меньше болтовни, больше действий, и больше времени после заданий, чтобы эти действия совершать. Необходимо читать заметки, бегать по степям, крафтить в лаборатории и собирать ингредиенты. Стоит отметить, что экшн и крафт здесь не самые удачные. При этом мотивация Гаруспика намного человечней. Он приезжает в родной дом, чтобы разобраться с наследством, а заодно вырезать пару сердец. Но в плане интриги и проработанности компания Бакалавра заметно лучше.

Первый день

В первый день обязательно выполнить главную задачу дня до 24:00. После этого любые миссии выполнять уже не обязательно.

Вначале говорите с людьми по несколько раз, проверяйте, вдруг что-то упустили важное.

Управление стандартное для игр двухтысячных. Потыкайтесь в интерфейс, посмотрите какие кнопки есть в меню, поэкспериментируйте. Для активации предмета нажмите на него мышкой в инвентаре. Никаких особенностей в нем нет, но оно мало объясняется.

Первый день Бакалавра:
Для первого дня Бакалавра есть три допустимых совета, принятых сообществом. О них, так или иначе, все знают. Пользы приносят много, а пропустить эти штучки можно легко из-за невнимательности.


Советы:1. Как только побеседуете с Каиными, то идите на кладбище, которое расположено за их домами. Там найдете хлеб и молоко.
2. Пока будете ходить к дому Исидора, то увидите огонь, где сжигают ведьму. Около костра обыщите двух мертвецов. Там револьвер и патроны.
3. В первый день купите еды на все доступные деньги.

Первый день Гаруспика:
Первый день Гаруспика начинается с беготни. От местных жителей лучше уходить полным ходом, не вступая в драку. Для этого достаточно просто идти вперед и не оглядываться. Они медленные, поэтому догнать смогут лишь на поворотах, и то, максимум на пару ударов. Если зайти и выйти в любой открытый дом (магазины, персонажи), то случайные противники на улице исчезают.

Письма и оповещения

В левом нижнем углу появляются оповещения в виде символов — это обновление задания или новое письмо.

Напоминание про письма! Письма! Большинство людей их попросту не замечают, а если и замечают, то только спустя много часов игры. Это кнопка L, обязательно их проверяйте, особенно вначале. Потом уже начнете различать еле заметный сигнал об их прибытии.

Приближенные

Кстати, немногие в итоге нормально понимают, что это за «приближенные» и как их надо оберегать. По сути, приближенные — это просто обещание выполнять каждый день главную задачу дня. Если не выполнить за день главную миссию, то кто-то умрет. Кто сегодня жертва можно посмотреть в списке приближенных.

Если заболеет кто-то из чужих персонажей, то не волнуйтесь, скорее всего это не ваша вина.

Игра часто в прохождении миссий часто линейна, но иногда дает дополнительные варианты или развилки. Не стоит боятся сделать что-то не так или испортить. Если играть исполняя роль и решать по велению сердца, то совесть всегда будет чиста. Но главную задачу лучше постараться выполнить, если хотите вменяемую концовку.

Утро вечера мудренее

Задания обычно начинают выдаваться в 7 утра. До этого большинство персонажей спит. Советую делать вам тоже самое. Или заниматься собственным обогащением в это время. Можно, конечно, заходить ко всем персонажам подряд и спрашивать задания, но это только путает. Для нормального прохождения квестов ждите утра и утренних писем.

Некоторые письма с заданиями могут пройти после обеда или ближе к вечеру, но так они и задуманы. Пустая спешка ни к чему не приведет. Но сильно медлить и тупить тоже опасно.

Карта

Вначале большинство заданий будут примитивные, вроде путешествия от точки А до точки Б. Важные для задания точки отмечены на карте отпечатком ладони. Рука красным цветом — основное задание, серым — дополнительное. Потом будут появляться более сложные и комплексные задания, поэтому иногда возникают осложнения с ориентированием на местности.

Есть модификации, которые просто добавляют на карту городу побольше отметок и названий. Например вот, более подробная карта города, на которую добавлены названия. У меня проблем с этим не возникало, но некоторым людям может помочь.

Есть еще карта, на которой отмечены магазины. Вот с этим у меня были проблемы, приходилось в нее заглядывать.

Ближний бой

Механика боя здесь примитивная. Подошел и ударил, отошел. Придется ловить тайминги анимаций и чувствовать расстояние. Надо постоянно то подходить к врагу, чтобы совершить удар, то отходить, чтобы уклонится.

Персонаж медленно ходит боком, но быстро двигается по диагонали. Поэтому, если в вас пытаются попасть из огнестрельного оружия, то двигайтесь полубоком, зигзагами.

Легче воспринимать боевую систему как часть общей системы выживания. Перед вами возникла проблема, которая отнимет здоровье или патроны, возможно принесет небольшой доход (который может не окупить стоимость патронов).

Время от времени придется чинить свое оружие и снаряжение. Стоит дорого, но это необходимо. Без этого оружие вообще перестанет попадать в цель.

Совет: очень у многих людей схватки превращаются в бесконечный сейв-лоад, пока бой не выйдет идеальным по количеству потраченных патронов. Не стоит этим злоупотреблять, это сильно портить нервы.

Стелс

Если удалось заполучить нож, то вам становятся доступны скрытные убийства. Для этого надо сесть (shift), подойти к противнику сзади и ударить именно в голову. Анимация атаки будет другой, вы сразу ее заметите. Если нож заточен, то обычного противника это убивает с одного удара.

Защита от болезней

Часто люди не понимают, как здесь работает иммунитет. Этот параметр действительно невнятный. Если кратко, то иммунитет — это ваша броня от инфекции. Чтобы иммунитет защищал от заражения — надо держать его полным. Но на экране он отображается, только когда его меньше половины. Сам он тоже постепенно опускается до половины. Сильное касание инфекции отнимает половину иммунитета, это сразу заражение. Поэтому в опасных ситуациях иммунитет надо держать всегда полным.

Пополняется лекарствами с описанием «иммунные». Пополнили до максимума, прошли сквозь облако заражения. Открываем параметры, видим, что сейчас его примерно половина. Снова пополняем до максимума и идем дальше.

Антибиотики снижают показатель болезни в N-раз, в зависимости от типа. Не пытайтесь ими убить болезнь полностью, это не сработает. Ждите пока болезнь вырастет до опасного, в этот момент выпейте одну таблетку.

Дополнение: хорошо помогает от заражения защитная одежда, но стоит она дорого. Быстро приходит в негодность, а чинить ее тоже дорого. Ее стоит приобрести, но только если у вас большой избыток денег.

Главное выживание

Кстати, выполнить главное задание дня обязательно только в первый день (иначе смерть). Потом не обязательно, но желательно для нормальной концовки. Главное — это выживание.

Побочные задания тоже необязательные. Но очень многие из них дают бонусы и деньги. Иногда ничего не дают, а только отнимают. Некоторые дополнительные задания просто интересные. Тут как и с диалогами, и со всем остальным, надо просто следовать по велению сердца. Но не слишком увлекаться, потому что горячее сердце не отнимает холодную голову и чистые руки.

Надо не забывать, что первоочередное — это выживание. Потому что очень многие воспринимают игру как линейные квесты, слишком увлекаясь ими. Их персонаж уже два дня голодает, скоро умрет, но они упорно идут выполнять третьестепенный квест, вместо того, чтобы шариться в мусорках выискивая бутылки. В итоге доходят до момента, когда нет здоровья, еды, денег и приходится загружаться на несколько дней назад.

Поэтому вначале думаем о выживании, еде и здоровье. Потом занимаемся главной миссией дня, и попутно, если хватает сил и времени, то выполняем дополнительные задания.

Совет: Не забывайте сохранятся в отдельные слоты. Желательно пару раз в день.

Кстати, есть speedrun по Мору. Посмотрите, это забавно, практически ни одной пройденной миссии. Это к вопросу о том, можно ли тут вообще не выполнять задания, а просто бегать как в песочнице на выживание.

Экономика

Главный совет — если вы не хардкорный игрок, то начинайте, как хомяк, собирать всё с самого начала игры. Мой Бакалавр был достаточно высокомерным столичным умником, поэтому полез в мусорки, только когда начал голодать в середине игры. Но не у всех так выйдет.

Поэтому надо освоить основную механику подъема местной экономики — мусорки. Это одни из главных героев «Мора». Не стесняйтесь в них копаться и собирать все подряд. Потому что с местными жителями тут доступна система обмена всякой мелочевки. Разные виды NPC меняют разные вещи. Детишки бегают, собирают таблетки и патроны, потом с радостью их меняют на острые предметы. Для каждого вида уличного человечка нужны свои вещи на обмен. Соответственно надо собирать набор для каждого.

Просто начните этим заниматься сразу — собирайте мелочевку из мусорок (это спасательный круг от разработчиков). Тут же меняйтесь с каждым мимо проходящим человеком. Меняйтесь на все подряд, что сможете найти у прохожих. Вам могут показаться бесполезными какие-нибудь таблетки, но скоро они вам понадобятся. А если не понадобятся, то их можно будет продать в лавке и купить еды.

По сути, если много заниматься бартером в первые дни, то потом всегда будет подушка из запасов на черный день, которая поможет пройти игру до конца. А уж патроны точно никогда лишними не будут.

Не верьте местным ломбардам. Не продавайте нужные вещи ради сиюминутных желаний. Но если решите продавать, то присмотритесь и запомните цены, по которым магазины покупают. В городе есть место, где продавать вещи выгоднее остальных.

Кстати, есть возможность грабить дома. В сообществе игроков существует целая секта, которая поклоняется отмычкам и проходит с их помощью вторую половину игры. Но ничего этого не понадобится, если активно заняться обменом в первые дни, а потом играть осторожно.

Главный совет: собирайте весь мусор и меняйте его на все подряд без остановки.

P.S. Если уж совсем не проходится, застряли, то в обсуждениях Steam есть детальное текстовое прохождение. Но с ним будет часто слишком легко. Неинтересно играть без сюрпризов и угара, поэтому к этому методу прибегать не рекомендуется.

P.P.S. Как играть в Pathologic 2

Что такое «Мор. Утопия»


«Мор» простыми словами

Иногда у людей возникает вопрос: что это за «Мор» такой и почему некоторые его так любят? Обычно фанаты при этом отвечают как-то вымученно, слишком сложно, пытаясь перечислить все, что есть в игре.

На самом деле ответ должен звучать просто. «Мор. Утопия» — это крутая смесь игровых жанров с уникальной атмосферой. Из ближайших аналогов есть другие смеси: Deus Ex, Bloodlines, Shenmue.

У «Мора» много различных элементов, которые интересно сочетаются. Раньше для жанрового определения приходилось перечислять много жанров за раз, но за эти годы они уже перемешались между собой. Поэтому теперь всю смесь можно охарактеризовать кратко: «выживач», визуальная новелла и симулятор ходьбы.

Эта игра про необычный город в степи, умирающий от эпидемии, одновременно родной и таинственный. Здесь между серыми домами вкручены фантасмагоричные постройки. Рядом ходят зараженные зомби-дементоры, бандиты, огнеметчики, алкоголики и дети. Игроку отведена роль столичного щеголя в плаще, который ходит туда-сюда под классный эмбиент, читает много диалогов, пытается выжить в хаосе и решает проблемы. Нагромождение хардкорного геймплея в море сюжета рождают поистине запоминающиеся моменты.

Писать про плохое особо не буду. Все худшее тут итак видно сразу, с первых минут. Вы об этом уже знаете, если до сих пор не прошли игру.

Ну а теперь перехожу к перечислению.


Графика и старость

Когда включил игру спустя много лет, то возникло ощущение, что она ни капли не изменилась. Персонажи, на которых натянули текстуры, практически идеально сохранились. Как тогда эти кривые мордашки пугали, так и сейчас. При этом такая графика отлично подходит происходящему в игре.

Город и степь до сих пор кажутся атмосферными. В этих серых текстурах еще осталось очарование. Напоминает то, как с годами меняется восприятие Морровинда, на него до сих пор приятней смотреть, чем на Обливион. Вот здесь нечто подобное.

Приятно сглаживает впечатление то, что пару лет назад игру обновили. Теперь во всех онлайн-магазинах доступна подправленная версия Pathologic Classic HD. Впрочем, ничего особенного, кроме нового перевода и разрешения она не добавляет. Игра старенькая, больше всего о ее возрасте напоминают доступные кнопки F5 и F9. Зато стоит сейчас дешево и постоянно продается на распродажах с большими скидками.


Как это играется в элементарном виде

В элементарном виде это играется просто. Есть сюжетные персонажи, беседы с ними занимают достаточное количество времени, поэтому условно называю эту часть «визуальной новеллой». Много текста, собеседник на весь экран и варианты ответов.

Потом мы начинаем ходить по городу, пытаясь не заблудится в лабиринтах улиц. Бегаем от персонажа к персонажу, выполняя миссии насущные. В самом начале это линейные задания, часто достаточно будет пройтись от точки А до точки Б. Ходить придется много, нас в этом не ограничивают. Заблудится в открытом мире вначале будет довольно легко.

У главного героя есть показатели жизни. Надо следить за здоровьем, спать, есть, восстанавливать иммунитет (не зря же в названии болезнь). Здесь тоже всё легко. Захотел поесть — поешь. Нет еды — сходи в магазин за хлебом. Нет денег на хлеб — заработай или ограбь.


Только спустя пару игровых дней все элементы игры включаются на полную катушку,
каждый шаг станет опасными для жизни героя. Начинается полноценная эпидемия и выживание.

Хаос и опасность

Даже простое перемещение по городу становится опасным. Придется убегать от бандитов, крыс и зараженных. Или убивать их, если хватит ножей, патронов и кровожадности. Мой герой вначале стеснялся, но спустя пару дней все таки начал ради пропитания бить людей, грабить дома и копаться в мусорках.

В тяжелые дни общение с уличными npc открывается с новой стороны. Некоторые из них вызывают больше симпатии, чем сюжетные персонажи. Потому что в их советах и действиях скрыт секрет выживания. Очнуться не успеешь, как уже лазаешь по мусоркам, в надежде найти иголку, чтобы обменяться с маленькой девочкой на револьверный патрон.


Если достать оружие, то можно поучаствовать в примитивной боевке. Впрочем, о местной боевой системе стоит думать как об одном из параметров выживания. В каждой стычке теряешь либо патроны, либо здоровье. Придется думать и выбирать, что сейчас ценнее. Или мотать себе нервы перезапусками, но это совсем неприятно.

При этом само игровое время постоянно давит. Тик-так. Идет, неумолимо, без остановок. На самом деле для выполнения миссий насущных его даже много. Но один раз застряв и опоздав (всего пару минут не хватило), начинаешь время беречь как зеницу ока.

Дополнительные задания тоже нагнетают. Убить или не убить, украсть или не украсть, покушать или совершить доброе дело. Здесь не будет никаких «вы молодец, сделали правильный выбор» или «он это запомнит». Только муки совести, неизвестно как это отразится на будущем, и отразится ли вообще.


При этом городские структуры постепенно разваливаются. Один за одним подопечные и властители города шлют письма с просьбами о помощи. Заниматься этими проблема часто интересно, они показывают новые места или неожиданные стороны этого мира. Правда, с каждым днем местным становится хуже, а каждая новая проблема фатальнее предыдущей. Придется собрать волю в кулак и наводить порядок. Зачастую вопреки всему (или плюнуть на все задания, такое тоже допустимо). Город итак не самое безопасное место, так ради них еще приходится лезть в самое пекло, чтобы решить проблему и вправить местным мозги. А голод в желудке и болезнь в крови все это время не утихают, так же пытаясь убить героя.

Великолепное нагнетание мрачной атмосферы. Если разобрать игру по деталям, то она проста. Зная в деталях механику, можно одной рукой проходить. Но то, как все собрано вместе вызывает восхищение. Иногда возникает ощущение, будто играешь против сил хаоса. Только понял, что все хорошо и ты в безопасности, как случайная крыса прокусывает ботинок и заражает. В этот момент все планы летят в тартарары, либо переигрывать час с прошлого сохранения, либо жить с этим.

Зато, вылезая в очередной раз из какой-нибудь тюрьмы, с последним патроном под дождь — чувствуешь себя настоящим терминатором, который идет смерти по головам.


Театральность

Удивительно как многие, казалось бы несовместимые, элементы уживаются в этой игре между собой, связанные одним нарративом. Как будто каждое здание в этом городе имеет свое назначение, и зачастую это так, даже объясняется. Каждая условность и каждый косяк постепенно начинает вживаться в эту игру, чувствуя себя там родным. Например, большинство растений для крафта найти просто невозможно, так это объясняется сюжетно. Мы меняемся с каким-то npc? Так про это тоже были диалоги, почему они этим занимаются.

Во всей этой истории есть что-то театральное. И этот театр отлично подходит тем ограничениям, которые есть в игре. Каждый персонаж ожидает на своей сцене и ждет подходящего момента в спектакле, чтобы начать действовать. Спустя время даже забываешь, что они все заперты на своих собственных уголках. Да и тут есть логичное объяснение — им просто опасно выходить из дома. У них для этого есть главный герой.

Причем персонажи редко совпадают мировоззрением друг с другом. Каждый действует в своих интересах. Может обманывать или просто ошибаться, а вам придется вправлять им мозги. К некоторым персонажам можно проникнутся. Возможно, они станут островками спокойствия в море хаоса, вам так понравятся их истории, что даже простите их глупое поведение.


Визуальная новелла

Если бы эта игра была в мире Маскарада вампиров, то это был бы город Малкавиан. Напыщенный многословный туманный пафос в первые дни просто раздражает. Еще сильнее путает то, что при встрече нам показывают совершенно абстрактный отстраненный диалог знакомства. Лучше бы такие вставки были после какой-то вменяемой информации, а не сразу. Спустя пару часов, конечно, начнешь всех их понимать. Но вот это первое раздражение будет выветриваться еще долго.

Двойственность

По отдельности все это звучит очень понятно, особенно в наше время, когда симуляторы ходьбы и выживание стали совсем обыденные вещами. Но тут фишка в этой двойственности. Ни один из элементов игры не исчезает совсем. Ты должен одновременно каждую секунду выживать, куда-то идти и спешить, при это разбираясь в хитросплетениях сюжета. Это до сих пор просто взрывает мозг. Время давит, события давят. Ты только что наскреб последние деньги на булку хлеба, чтобы не умереть от голода, а по заданию тебе дают огромную сумму, которую надо отдать полностью и еще свои вложить. Хочется их оставить себе, чтобы поесть, но слезки так и наворачиваются, когда думаешь, что этим убьешь эту миловидную и добрую барышню. И вот все эти мысли возникают, пока по улице за тобой гонится бандит с перекошенной мордой.


Это такое правило занятости головы. Если много хорошего экшена, то сюжет не обязателен. Как только он начинает проседать, то и сюжет сразу становится плохой. В «Море» мозг занимают сразу несколькими вещами, не давая опомниться.

Наверное, можно назвать сейчас это просто полноценной игрой. Каждый элемент тут кажется связанным между собой. Хотя, если честно, до сих пор это размытие рамок между четко очерченной границей жанров изумляет. Как бы не понимаешь, стоит грубить персонажу или нет, вдруг он это запомнит. Есть ли у линейного квеста альтернативные варианты решения? А вдруг есть. И самое страшное, что все это «вдруг» иногда случается. Редко, но случается.

Я смотрел нескольких стримеров, которые проходили эту игру. Каждый из них в какой-то момент начинал сомневаться в каждом своем действии. Они уже ознакомились с основным геймплеем и ограничениями игры. Но все равно им иногда начинало казалось, что даже бесполезные однотипные действия будут иметь последствия. Игра, конечно, заставляет погрузится в себя по полной.


Утопия (глубокий смысл ™)

Мне не хочется спойлерить ни капли, потому что тут любые намеки портят многое. Но замечу, что название «Мор. Утопия» получилось действительно ироничное. Потому что к книге это, похоже, вообще не имеет отношения. Название — это просто перечисление того, что будет происходить в игре. Вначале про мор, потом точка, потом про утопию. Довольно забавно. Если обмозговать, то получается, что всю игру мы искали ответ на вопрос «кто виноват», а в конце решаем «что делать».

Если кратко и анекдотично передать идею игры, то можно сказать «заходит в бар как-то либерал, коммуняка и маргинал». Причем маргинал постоянно говорит, что надо просто поверить и всем станет хорошо. Так и хочется добавить «поверить в свободный рынок?».

Если честно, то эта финальная часть меня во многом не устраивает, но об этом я еще напишу. В любом случае, наличие крутящей всё вокруг себя идеи — это очень круто. Не помешает, даже если все это окажется сном хомячка.


Разный взгляд с нескольких сторон

Удивительно, но одна из главных фишек в «Мора» заключается в различии персонажей. Они показывают абсолютно разную точку зрения на одни и те же события. Как в выражении «смотря с какой точки зрения посмотреть». Так вот эта игра показывает на деле, как это работает. Играя за разных персонажей, ты иногда прямо начинаешь ненавидеть своего соперника, которым играл всего неделю назад.

Тебя как будто из шкуры Старков переносят в шкуру Ланнистеров. И понимаешь, что они всегда были правы . При этом квесты за каждого из персонажей новые, некоторые прямо перекликаются между собой, показывая события с разной стороны баррикад (впрочем, не так много, как хотелось бы). И даже геймплей будет немного отличаться. Мор Бакалавра — это больше визуальная новелла и попытка всё успеть, а Мор Гаруспика — это больше экшена, исследования мира и крафта, а также свободного времени для этого.


Я не могу провести точных параллелей между двумя одновременно играющими людьми, потому что большинство людей на записях проходят именно бакалавра и только один раз. Но такое было у автора из RPS.

«WHAT THE HELL ARE YOU DOING?» he asked me after we’d both finished day three.
«I needed to see the infected organs» I told my friend, realising as I typed that this defense probably wouldn’t hold up in court.

Взгляд с разных сторон на одни события, наверное, один из главных не устаревающих бриллиантов этой игры. Жаль, что только немногие до него доберутся.

Большая игра

Скоро осень, непрекращающиеся дожди, заводы стоят, детективная история про парня в плаще, пушки, вычурные барышни, глубокие смыслы. Потом отчаяние, усталость, боль, хардкор, спиртовые настойки, желание всё успеть и непрекращающиеся смерти в попытке решить вопрос «кто виноват?», а потом «что делать?». Ни капли лубка, но очень в духе. «Мор. Утопия» — это классическая отечественная игра, серая и мрачная, которая пытается вместить в себя больше, чем может вынести. Самое удивительное то, что у нее это иногда получается.


Играм ледорубов получается предсказывать и нащупывать творческим чутьем правильные геймплейные решения, пусть и редко удается приятно их реализовать. Попытка дать почувствовать свободу. Впрочем, это понятно, тут всегда получается во главе игры нарратив, ради которого приходится реализовывать такие геймплейные решения. А потом эти решения работают уже сами, без их помощи. Это чем-то напоминает фильм «Андрей Рублев», где режиссер просто пытался правильно передать идею, но из-за этого получился более исторический фильм, чем большинство исторических картин.

Есть куча крутых моментов, которые так или иначе запоминаются. И сделаны они не по скриптам, это абсолютно геймплейные моменты, где люди действуют под давлением обстоятельств. То принимаешь серьезные решения, то выпутываешься из сложных обстоятельств, то решаешь загадку или просто как терминатор идешь сквозь трудности. Запоминается, как будто лично поучаствовал в эпическом противостоянии. И револьвер зарядил, и людей лечил, по стелсу убивал, потом барышень крутил. В один момент я понял, что тут саундтреком не хватает немного русского рэпа. Оружие, вездесущий голод, деньги, опасность, депрессия, улицы и барышни.

1. Что такое «Мор. Утопия»
2. Как играть в «Мор. Утопия»
3. Что я думаю о «Море»


Рецензия на The Mercury Man


Локации вначале создают ложное впечатление, что игра похожа на квест, но это не так. Может когда-то планировала стать квестом, но явно быстро отказалась от этой идеи. Так же это не визуальная новелла, текста здесь меньше, чем в некоторых боевиках (а жаль, было бы весело). Если кратко, то эта игра про вождение автомобиля, кривые изометрические перестрелки, тир и сюжетные вставки между этим. Но обо всем поподробнее.

Прошлая игра Ильи «Мэддисона» стала забавным перфомансом, грех было такое не продолжить. Я рад, что разработчики не остановились, как это часто бывает с инди. Очевидно, в The Mercury Man к делу попытались подойти чуточку серьезней. Значит и претензии будут серьезнее. Прошлая игра отрывалась на теме постапокалиптики, в этот раз нас ждет киберпанк без киберпанка.

Слишком долгое вступление из текстовых блоков в этой игре раздражает. Вместо того, чтобы вводить информацию постепенно, через историю, сразу выкладывают информацию об этом мире одним большим куском. Вначале предполагал, что это из-за перенасыщенности игры, но здесь есть игровые дни, в которых история практически не развивается.

Огромные куски текста одним абзацем, глаза потом болели неделю.
Кстати, разные виды курсоров — плохая идея. Давно пора полностью отказаться от подобных квестовых рудиментов. Это было оправдано в первой части Петьки, там есть множество различных комментариев на каждый предмет. А здесь довольно мало текста, который можно выудить этими курсорами. Лучше использовать описание при наведении, а не плодить сущности без меры. Или тогда уж переполнить мир различными комментариями под эти «курсоры».

Вождение машины — отличная задумка. Скажу даже больше, из такой мини-игры в таксиста можно сделать отличную индюшку, наподобие Cyberpunk Bartender. С первых секунд хочется начать аутировать под ретровейв. Судя по задумке, это должен быть самый аутичный элемент игры, расслабляющий после боев. Но кайфового геймплея не получилось сделать. Вождение скучное, медленное и раздражающее. Пришлось одной рукой водить, а другой читать книжку, чтобы хоть как-то развеять скуку поездок за рулем.

Хотя руля тут никакого нет, персонаж управляет машиной только с помощью педалей, не ложа руки на руль. Нарисовать хотя бы проводки, идущие от руля к башке главного героя, ибо киберпанк. Пусть хотя бы мозгом управляет, а не просто безруким будет.


Перестрелки неожиданно местами кайфовые. Выпить пива, стильно закурить, закинуть таблеток, выбрать правильный тайминг для перезарядки — это прекрасно. В основном из-за отличной анимации. Даже чувствуешь местами драйв. Всегда хотелось Макса Пейна в стиле Hotline Miami, пусть даже в таком варианте. Вот только персонаж постоянно упирается в мебель и застревает. Если бы можно было на полу по каким-нибудь отметкам понять, где заканчивается пол и начинается диван, то стало бы намного приятней играть. Сейчас невозможно определить на глаз где декорации, а где препятствия. С самой стрельбой тоже не все гладко. Стреляешь в цель, а попадаешь куда-то не туда. Такая невнятность раздражает.

Испытание в тире приятно удивило. Боялся, что еще раз заставят бить мобов, а тут приятное разнообразие. Только сложность местами непонятная. Первую миссию не смог пройти за десять попыток, а вторую прошел с первой.

В десятый раз, пытаясь пройти босса, я ошибочно щелкнул другой вариант диалога.
Никак не отменить, сохранений нет, усатый котик умер.
В зависимости от прочности человека, игра может резко надоесть. Это одна из главных проблем «Ртутного человека». Игра не совсем понимает, где весело издевается, где дает вызов, а где становится просто унылой и скучной. Баланс не найден. Сложно найти причины играть дальше первых двух дней без какой-либо дополнительной ценности, вроде прохождения на стриме или желания написать заметку об игре.

Ладно, предположим баланс удастся найти с помощью патчей и экспериментов. В «Ртутном человеке» отличная атмосфера, нарративный дизайнер с талантом. Странная история из фантастического мира, доводящая низкие бытовые вещи до абсурда, склеенная с помощью крутых голливудских штампов. Это производит местами фантасмагоричный эффект. При этом разработчикам как будто плевать на то, что получилось. Здесь два ненужных курсора для погружения в мир, а ими ничего не натыкать. Куча вещей в разных локациях, но с ними не совершить действий. Есть большие однородные куски текста, но мало диалогов. Описание кровати обещает страшные кошмары, но их нет. Каждое утро начинается с тишины и молчания. Как будто экономили на тексте, в надежде сократить траты на озвучку и переводчиков. Или как будто все сценарные силы ушли на начальные блоки текста и финал, а потом желание делать игру иссякло.

При этом игра местами мне действительно понравилась. Солянка из бегущего по лезвию без киберпанка, нуарных шаблонов и русских детективов про дукалисов. Попытки закосить под Хотлайн Маями, Макса Пейна и намек на визуальные новеллы. Здесь касаются практически всего, что я люблю. Но середина The Mercury Man невыносимо занудная и скучная.

Частично это занудство искупает финал. Там есть кайфовые сцены, где сотрудник милиции пьет и молча смотрит на спящую девушку. Новые локации и прикольные спрайты, которые используются только ради одной сцены. В этот момент понимаешь, что по-настоящему хотели сделать игру именно художник и аниматор. Именно они вытаскивают ее своим рвением на поверхность.

Блог на Дзене