Hotline Miami 2: Wrong Number как пример творческой импотенции


Сама по себе идея продолжать инди-игру ужасна. Чаще всего такие игры цепляют только оригинальностью, во второй раз фишка уже не сработает. Но иногда они цепляют геймплеем. Впрочем, и в этом случае чаще всего обходятся переизданием (множество версий The Binding of Isaac и Spelunky тому подтверждение). Именно из таких игр Hotline Miami. У разработчиков были все карты в руках: жанровая ниша, геймплей и оригинальная стилистика. Но они не поняли, что сделало игру хорошей. Все, что сделали создатели — усилили ошибки первой части, выпучив наружу, представив их как ноу-хау.

Вторая часть практически полностью свелась к перестрелке, а это был один из самых слабых элементов первой части. Стрелять скучно, в местном геймфлоу слишком мало элементов. Это все равно что убрать из шутера ландшафт, укрытия и прыжки, оставив только медленно двигающихся персонажей с пятью патронами на километровом поле.

Поэтому вся игра сводится к тому, чтобы обмануть ИИ, который все еще ужасно глуп. Он так же бежит по прямой, плохо слышит и плохо видит. Войско инвалидов умственного труда в роли мафии. Исключением будут прописанные на уровне скриптов особые солдаты, которые стоят на месте и убивают через всю карту первым же выстрелом. Раньше они не особо волновали, но теперь из-за больших открытых пространств раздражают.


Самое смешное, что «схема с дверьми» работает до сих пор. Стреляешь за дверью, ждешь, пока прибежит армия в маленький закоулок, и всех разом расстреливаешь. Казалось бы, самая глупая и заметная проблема игры, которую точно исправят в продолжении, но нет, ничего не исправили.

Разработчики решили резко уменьшить число замкнутых пространств. Wrong Number перенасыщен огромными картами с пустыми пространствами для перестрелок. Игрока от пули, летящей за несколько экранов, в данном случае ничего не спасает, кроме переигрывания. Вместо расчета — стрельба вслепую и постоянные смерти. Видимо, разработчики совсем не желали делать продуманный ИИ, таким образом уменьшив важность «схемы с дверьми». Как бы ни высматривал через shift противников, они все равно увидят тебя первыми. Лучше от открытых пространств стрельба не стала.

Все эти проблемы в Hotline Miami 2 можно легко объяснить. Игровую студию захватил бездарный сценарист, который не умеет программировать. Он лепил в редакторе карт новые миссии, заодно заполняя мир идиотским сюжетом. Множество героев, линий и диалогов лягут на игрока непосильным грузом. Причем герои с разными фишками — это само по себе хорошо. Еще первая часть доказала, что такая идея делает геймплей разнообразней. Вот только здесь персонажи введены ради дурной многолинейности и запутанности сюжета.

Лучший момент игры и одновременно авторецензия.
Сюжет мог состоять просто из череды шизофренично-кровавых моментов повышенного градуса. Но нет, тут будут перекрестные истории и отсылки от одной линии к другой и так до бесконечности. «Игра престолов» кажется невинной овечкой при таком обилии ненужных линий и персонажей. Но если сюжет трэшовый, то ему не нужна запутанность. Если запутанность — это часть стёба, то такой стёб не подходит к стилистике игры. В итоге данный «продуманный» сюжет напоминает сочинение ребенка, у которого было слишком много свободного времени.

Играть как в ураганный экшн невозможно, приходится прятаться за углами. Музыка и ядовитый стиль уже порядком приелись. История раздражает, различать кривые усатые или жирные морды персонажей очень сложно. Крылатая фраза про вечеринку пользуется успешным нарративом первой части.

Если игру делала прошлая команда в полном составе, то это абсолютная полная творческая импотенция. Абсолютно ничего нового и ухудшение всего, что было. Даже потребитель со мной согласен, продажи в Steam на данный момент в четыре раза меньше первой части. Если мало первого Hotline Miami, то лучше поискать ее клоны, а не играть в продолжение. Бесплатная Coffee Mafia, например. Даже Bloodbath Kavkaz теперь кажется не таким плохим.

Оценка: 4 из 10 (система оценок)

Блог на Дзене