Показаны сообщения с ярлыком рецензии. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком рецензии. Показать все сообщения

Худший XCOM, но самый любимый. Рецензия на XCOM: Chimera Squad

Серия XCOM для меня в последние годы как-то пропала из виду. Вторая часть мне показалась не самой удачной, вышла уже давно, ничего нового не принесла.

При этом сам геймплей и механики фактически возродили жанр, что его с каждым годом все больше копируют, от инди-игр до больших проектов. Вот и получается, что в механики XCOM мы видим каждый год, а в саму серию уже играем немного.

В этом плане новая часть оказалась для меня как глоток свежего воздуха. Да, она не такая хорошая, чтобы давать новую цифру в серии. Но благодаря всем новомодным фишкам и отрезанию лишнего это теперь моя любимая часть серии.

Поле битвы - один город

На самом деле изменение стало только логичней, потому что раньше сложно было поверить мировую межпланетную войну в виде сражения маленькой группы людей и пришельцев. Так что теперь небольшое количество врагов, обусловленное жанром, кажется только понятней.

XCOM теперь спецназ

Самое яркое изменение, которое сразу бросается в глаза и может в теории вызвать недовольство. Мы больше не армия освобождения, а маленький спецназ, выезжающий на вызовы на БТР, взятом будто из мультфильма про Черепашек-ниндзя.

В целом, тактические игры будто специально придуманы под ситуации с небольшим спецназом или десантной группой.

Камерность

Так что может показаться, что ничего не изменилось. Но нет, этим противопоставлением, что это теперь локальные события, пропитана вся игра. Она вся стала меньше, но за счет этого уютней и колоритней.

Это сразу чувствуется в геймплее. С первых секунд врываемся и начинаем бой. Когда победили - сразу автоматический переход к следующей локации. Никаких долгих блужданий по карте. Все локации городские и очень компактные.

Наши оперативники врываются, стреляют и почти сразу понимаем, побеждаем мы или нет. Если раньше бои могли длится десятки ходов, то теперь все чаще всего решается за 5-10 ходов.

Вычищаем ксено-притоны

Думаю многих раздражает этот стиль мультипликации в заставках, но к нему быстро привыкаешь. Он даже придает происходящему некого шарма.

По сюжету война закончилась, планету удалось спасти и осталось много пришельцев, которые освободились от контроля разума старейшин. Поэтому в новом большом городе вместе живут все типы пришельцев рядом с людьми.

Это даже немного шокирует, когда понимаешь, что в твоем отряде XCOM теперь участвуют те самые пришельцы, от которых ты страдал в прошлых частях. Только на этот раз ты контролируешь чужой разум или притягиваешь языком змеи.

Причем в диалогах эту тему порядком высмеяли. Фраза ксено-змеи, что она вылупилась из яйца на земле, так что по определению землянин, запоминается надолго.

Потери недопустимы

Как заметили, все персонажи теперь индивидуальны. Тоже одна из особенностей, напоминающих, как мы близко теперь к земле. У каждого есть свой характер, особых способней, голос, озвучка и диалоги для сюжета.

Так что штамповать кучу оперативников и терять их бою не выйдет. Каждый уникален - каждого надо спасать. Потерял окончательно оперативника - конец игры. Так что не выйдет ситуации, когда вы в середине игры потеряли весь отряд и остались боевой силы. Разве что дебаффы неприятные накладываются за серьезные ранения.

Игра стала легче

Сложность игры упала. Все еще есть миссии, которые могут застопорить и заставят много раз их перепроходить. Но за счет того, что глобальное развитие упрощенно и событий меньше, ты не можешь загнать себя в безвыходную ситуацию. Хотя если играть на классике со всем уложениями по сохранениям, то конечно, будет все еще сильно гореть.

Глобальное развитие упростили

Глобальное развитие упростили. И как же, черт возьми, я этому рад. Потому что стиль этого глобального развития всегда был такой неприятный и ущербный, что хотелось выкинуть всю эту лишнюю часть игры. Сейчас стало меньше, терпимо, но все еще есть и раздражает.

До сих пор надо каким-то чудесным образом предугадывать, что вот эта технологии тебе каким-то чудесным образом поможет, эта будет бесполезна, а этот ресурс важнее всех прочих. Надеюсь эту глобальную часть когда-нибудь коренным образом переделают, сделав из нее нормальную часть геймплея, или удалят совсем.

Почему нет цифры в названии

В игре совсем нет эпика и, на мой взгляд, это только огромный плюс. Знаю, многие со мной не согласятся, потому что именно масштабность и многоплановость серии XCOM привлекает их. Чтобы обезопасить себя от возмущения фанатов, они сделали без номера. Вроде бы и часть легендарной серии, но без цифры, типа дайте поблажку.

Тут всего этого нет, скорее это больше похоже на другие игры, которые выходили с этой механикой. Сюжет, яркие персонажи, интересные короткие миссии. Если раньше другие игры воровали идеи у серии, то теперь оригинал вбирает в себя идея подражателей. Что логично, потому что жанр не развивается с первой игры перезапуска.

Лучше такой XCOM, следующий новомоднsм трендам, чем в третий раз выпускать полностью идентичную игру без развития.

Вывод

Динамично и интересно. Но ровно на один раз, не больше.

В игре куча мелких бесящих недочетов. Они прямо раздражают, их много, к ним приходится привыкать половину игры.

Но вот эта атмосфера ксено-либерального города, набитого пришельцами. Получаешь сигнал, бригада садится в БТР и едет на помощь, чтобы вычистить очередное логово ксено-злодеев. На месте врываешься через окна, сразу делаешь комбо из способностей. Захватываешь разум и притягиваешь языком, а потом расстреливаешь из пистолета и дробовика. Через пять ходов злодеи валяются арестованные или убитые.

Объективно самый слабый XCOM, но для меня он стал самым любимым.

Что я думаю о «Мор. Утопия»


1. Что такое «Мор. Утопия»
2. Как играть в «Мор. Утопия»
3. Что я думаю о «Море»

Это третья заметка о «Мор. Утопии», где я просто делюсь мыслями. Если интересна сама игра, то стоит прочитать первую часть. Если собираетесь поиграть, то вторую.

Долго подбирался к этой игре, боялся за нее взяться по-серьезному. Наверное, лет десять прошло с тех пор, как я впервые задумал пройти ее полностью. Но уж когда нашлось свободное время, подумал, нет смысла больше откладывать и решил погрузится в тему с головой.

Вначале полностью прошел компанию Бакалавра со всеми дополнительными заданиями, освежил память. До этого ее уже проходил, но на этот раз был внимательней. Потом начал прохождение за Гаруспика, это оказалось интересным ощущением. Та же самая игра, но сшитая по новому, с другой стороны. Как будто у любимой игры детства оказалось вторая часть, почти такая же крутая, а ты ее до этого момента не видел. Зря я все это время боялся играть за Бураха. Плохие рассказы о беготне в первый день иронично испортили ему репутацию, как внутри игры, так и вне её.

Потом решил посмотреть несколько стримов по игре, это тоже оказалось весело. Обычно такие текстовые игры сделать интересными для просмотра сложно. Но тут, если уже проникнулся местной спецификой, то наблюдать достаточно забавно. Есть неожиданные и крутые моменты, хоррор сцены, повороты сюжета. Есть хардкор и сложные задания, на которых подгорают нервы. На всё это активно реагируют люди. Даже глупая сцена беседы может развеселить. Ну и куча странных персонажей, которых можно обсуждать (шипперить).

В общем полностью погрузился в тему и стал полноценным фанатом. На третью неделю этого калейдоскопа даже задумался над тем, чтобы набить многогранник на плече. Действительно, ни одна из игр ледорубов, ни до, ни после, не вызывала такой бури эмоций.


Правда, в итоге то, что я стал фанатом, только помешало мне нормально передать все в своей рецензии. Хотелось трилогию заметок про «Мор», подобную тому, как это было у сайта RPS и символично совпадает с тремя героями в игре. Тем более, что там автор, судя по тексту, игру полностью не прошел, видел все только с точки зрения Гаруспика. В итоге пришел к такому плану: «Что это», «Как в это» и мои сумбурные мысли по этому поводу. Немного глупо и прямолинейно, но как получается.

В первой заметке хотел кратко и простыми словами описать, что это за игра и почему она хороша. Там это по первой части текста, надеюсь, заметно. Но потом меня, как фаната, понесло перечислять все, что меня восхищало в игре. Получилось слаще, чем хотелось. Но ладно, мне не стыдно похвалить игру, которую искренне люблю. Тем более, что в интернете таких хвалебных статей не так много, как хотелось бы.

Вторая заметка — практические указания. На стримах, которые смотрел по игре, я часто замечал косяки и непонимание некоторых механик. При этом единственное, по-настоящему хорошее прохождение есть в Steam, но оно спойлерит, а в статье от ЛКИ слишком много литературы. Не нашел я советов по прохождению без спойлеров, такого, какого хотел, поэтому решил написать его сам. Жалко в деталях не записывал то, с чем у людей возникают проблемы. Получилось не так лаконично и понятно, как хотелось, но надеюсь, что некоторым поможет.

В третьей заметке я хотел покритиковать игру, тем более, что первая часть получилась слишком слащавой. Я записывал косяки игры, неприятные и раздражающие моменты. Те моменты, в которых история меня не смогла убедить в себя поверить, хотя я уже проник с головой. Но всегда получалось чересчур сумбурно и невнятно.

Да и рассуждать о решениях игры уже немного неправильно. Это историческая данность, ее уже не отнять. Многие вещи студия уже давно так не делает, в следующих играх они исправились. В ремейке явно все будет по другому, с другими точками соприкосновения. Судя по подкастам, у главного дизайнера появилось больше нарративных помощников, которые помогают сбалансировать квесты. Да и команда студии уже не та, это тогда они были молодыми дерзкими игроделами, которые делали что-то новое и не знали как за это взяться. Прошло больше десяти лет, теперь это опытная и культовая студия.


Да и мои возмущение ничего не изменят. Но все таки есть несколько вещей, про которые хочется написать, пусть даже перемалывать старое неправильно.

Я понимаю, почему иногда квесты как будто обрезанные. Не успели сделать. Или когда в диалогах что-то обещают, а потом в игре это не находит воплощения. Например: описание товаров в магазине, где обещают, что некоторые могут оказаться зараженными. Всю игру их обходил стороной, а потом понял, что это просто не работает. Тоже, скорее всего, не успели или не смогли.

Причем такие недоделанные куски сильно вредят игре. Она итак местами мутная, так тут запутываешься еще сильнее. В задании написано «надо сделать быстрее». Но что это значит? Это мог быть просто художественной оборот речи, который ни на что не влияет. Мог быть намек на то, что если не успеешь, то миссия будет провалена. А могло быть, что к миссии просто забыли прикрутить таймер, ничего не случится. Не угадаешь, что от тебя хотят.

Так же с развилками и разнообразием решений. Их немного, всё сильно линейно. Но то что есть ощущение развилок, и те разветвления, что есть — этого уже достаточно много для тех лет. Даже, наверное, это опережало свое время. Потому что до сих пор многие квесты выглядят убедительно, если их внимательно не рассматривать.

Можно вспомнить манифест и принципы, которые студия ледорубов заявляла во время производства своих первых игр. Но спорить с ними глупо, они угадали очень точно, пусть и совсем не сумели воспользоваться своим провидчеством. Игры давно искусство и всегда им были, хардкор и выживание теперь в моде, случайность и хаос залог популярности игр. Игрок как соавтор успешно используется в играх. Но меня все не отпускает ощущение, что где-то там, в 2005 году сидит один ехидный Дыбовский с мыслями: «я тут кнопочки нажимал, а ты теперь там сидишь, бесишься, что-то себе придумываешь, работаешь соавтором».


Компании Гаруспика и Самозванки явно не доработаны. Вначале думал, что у Гаруспика будет все сильно отличаться. Вначале так и было. Но в итоге многие персонажи этого мира с нами практически не общались. Потом приходилось каждую ночь ночевать у Бакалавра и заниматься его миссиями. Опять же, с приближенными детьми почти не общались. Ощущение, что даже Бакалавр видел их чаще Бураха. Но ладно, возможно опять не успели, а может не обязательно общаться с теми, кого защищаешь. История зато логичная и работает. В отличие от Бакалавра, где его в один момент как будто подменили.

Задумка Самозванки по своей идее сейчас выглядит во многом мерзко. Я понимаю, что игра старая и тогда ситуация была не такая. Но в данный момент я всячески пытаюсь абстрагироваться от того, как ее линия похожа на архаику и мракобесие. Пытаюсь представить, что она с этим никак не связанна, ищу этим неприятным ассоциациям оправдание. Например в шутке, что Самозванка — либертарианка. Что это все благодаря воле свободных людей, а не демоническо-христианское решение проблемы, которое дает городу и дальше сгнивать в своих противоречиях.

Но вернемся снова к Бакалавру. Раздражающие Каины, я их ненавидел всю игру. С каждым днем моя ненависть к ним только укреплялась. Играя Бакалавром, я больше понимал Влада и Сабурова, чем эту семью. Хотя, по логике этой истории, я должен был любить именно Каиных. Потому что во второй половине игры Бакалавра будто подменяют. Он сразу верит в чудеса и доверяет Каиным. Как ни сопротивляйся, героя ведут в эту сторону.

Прекрасные братья Стаматины появляются в сюжете только ближе к концу, как чертики из табакерки. Уже можно было забыть кто это и что они наши приближенные. Как будто приоритеты во время квестов были расставлены все это время неправильно. Я бы мог предположить, что это проблема моего личного опыта, но я видел чужие прохождения. Там все происходит ровно так же.

Теоретически мне хотелось оставить многогранник, пусть я и видел его всего два раза за игру. Пусть бойни видел чаще, и мне они показались намного более мистическим и особенным местом. Мне понятно почему для Бакалавра этот многогранник важнее маленького городка. Но то, что я помогаю ради него Каиным, вызывало во мне неприятные чувства. Возможно, это намек от игры, что если хочешь положить жизнь множества людей ради одной идеи, то во главе всегда будут неприятные деспоты.


В таком же неправильном порядке фрустрирует концовка игры. Особенно во время первого прохождения, когда ты настроен максимально серьезно. Дело в том, что если дошел до конца, то скорее всего выполнял все дополнительные задания. Значит можешь вылечить часть чужих приближенных. Или не дошел до финала совсем. Такова моя статистика прохождений. Либо проходят всем комплектом с дополнительными миссиями, либо не проходят вообще.

Как только игрок морально подготовился к решающими этапу, то в этот момент присылают письмо и мы узнаем про «песочницу». Многих, включая меня, это ужасно фрустрировало. Это сбивает настроение и не дает насладиться финалом. Как будто воруют самостоятельное решение финала, доказывают бессмысленность существования. В этот момент больше всего хочется плюнуть и выбрать концовку, где умирают все. Потому что все это неважно, а руки сами опускаются.

Достижение в игре намекают, что это ощущение могло быть спланировано. Мог понять и принять правила игры, а потом все равно сделать выбор. Но это не отменяет подлого воровства моего первого финала.

А ведь как было бы мощно, если бы этих детей показывали только на второе прохождение! Ты уже один раз по честному решил, спас город, второй раз уже играешь как веселый исследователь. И тут тебе подсовывают вот такой поворот сюжета.

От фрустрации может спасти, только если ты случайно спасешь всех чужих приближенных. А это получается сделать не всегда. Вот только тогда приходит финальное письмо из театра, которое успокаивает игрока. Потому что оно честное, помогает напомнить, что эта игра всегда была настоящей, пусть и всего лишь игрой. «Я просто хотел спасти город, пусть и игрушечный».


У меня из головы не уходит мысль, что будь многогранник виден всегда из любой точки города, то всё было бы по другому. Представьте, что его было бы видно издалека в любой точке города. Каждый раз, перемещаясь по городу, вы могли бы увидеть, что по ту сторону реки стоит большое удивительное строение. Это бы оттеняло страшные старые и массивные бойни. Игрока Бакалавра бы это всегда вдохновляло. Игроку Гаруспику это бы постоянно напоминало, что в его любимый город воткнуто ядовитое жало. Я понимаю, что реализовать такую дальность было невозможно. Но многогранник из-за этого в игре практически не ощущается.

И ветер. Как же здесь не хватает ветров. Без них степь получается неправильной, пустой.

Я сам рос в таком маленьком степном городке. Три квартала, которые построены под одним заводом посреди бескрайней степи. Так же чувствовал запах полыни, если ветер дул с полей. Помню, что достал где-то на местном рынке несуразный диск и пытался в августе пройти эту игру. Жалко, что тогда даты по дням немного не совпадали. Выглядывал с балкона, чувствовал сильный ветер и смотрел в одну сторону. Над городом возвышалась заводская труба, которую можно было увидеть откуда угодно. Представлял, что вместо нее там мог быть многогранник.

Тогда я особо не понял, что тут по иронии получилась игра с вопросами «кто виноват» и «что делать», с классическим для драматургии пристрастием к смерти. С не менее классической кривизной и серостью. Просто наслаждался этой атмосферой, где все так же, но драматично и круто, а вместо унылой заводской трубы там торчит прикольное уродливое сооружение.

Это тот самый момент, которого мне на самом деле больше всего не хватает в «Море». Чтобы я там всегда видел многогранник, возвышающийся над городом. Вот этого момента не хватает, чтобы игра стала еще более чудесной.

Что такое «Мор. Утопия»


«Мор» простыми словами

Иногда у людей возникает вопрос: что это за «Мор» такой и почему некоторые его так любят? Обычно фанаты при этом отвечают как-то вымученно, слишком сложно, пытаясь перечислить все, что есть в игре.

На самом деле ответ должен звучать просто. «Мор. Утопия» — это крутая смесь игровых жанров с уникальной атмосферой. Из ближайших аналогов есть другие смеси: Deus Ex, Bloodlines, Shenmue.

У «Мора» много различных элементов, которые интересно сочетаются. Раньше для жанрового определения приходилось перечислять много жанров за раз, но за эти годы они уже перемешались между собой. Поэтому теперь всю смесь можно охарактеризовать кратко: «выживач», визуальная новелла и симулятор ходьбы.

Эта игра про необычный город в степи, умирающий от эпидемии, одновременно родной и таинственный. Здесь между серыми домами вкручены фантасмагоричные постройки. Рядом ходят зараженные зомби-дементоры, бандиты, огнеметчики, алкоголики и дети. Игроку отведена роль столичного щеголя в плаще, который ходит туда-сюда под классный эмбиент, читает много диалогов, пытается выжить в хаосе и решает проблемы. Нагромождение хардкорного геймплея в море сюжета рождают поистине запоминающиеся моменты.

Писать про плохое особо не буду. Все худшее тут итак видно сразу, с первых минут. Вы об этом уже знаете, если до сих пор не прошли игру.

Ну а теперь перехожу к перечислению.


Графика и старость

Когда включил игру спустя много лет, то возникло ощущение, что она ни капли не изменилась. Персонажи, на которых натянули текстуры, практически идеально сохранились. Как тогда эти кривые мордашки пугали, так и сейчас. При этом такая графика отлично подходит происходящему в игре.

Город и степь до сих пор кажутся атмосферными. В этих серых текстурах еще осталось очарование. Напоминает то, как с годами меняется восприятие Морровинда, на него до сих пор приятней смотреть, чем на Обливион. Вот здесь нечто подобное.

Приятно сглаживает впечатление то, что пару лет назад игру обновили. Теперь во всех онлайн-магазинах доступна подправленная версия Pathologic Classic HD. Впрочем, ничего особенного, кроме нового перевода и разрешения она не добавляет. Игра старенькая, больше всего о ее возрасте напоминают доступные кнопки F5 и F9. Зато стоит сейчас дешево и постоянно продается на распродажах с большими скидками.


Как это играется в элементарном виде

В элементарном виде это играется просто. Есть сюжетные персонажи, беседы с ними занимают достаточное количество времени, поэтому условно называю эту часть «визуальной новеллой». Много текста, собеседник на весь экран и варианты ответов.

Потом мы начинаем ходить по городу, пытаясь не заблудится в лабиринтах улиц. Бегаем от персонажа к персонажу, выполняя миссии насущные. В самом начале это линейные задания, часто достаточно будет пройтись от точки А до точки Б. Ходить придется много, нас в этом не ограничивают. Заблудится в открытом мире вначале будет довольно легко.

У главного героя есть показатели жизни. Надо следить за здоровьем, спать, есть, восстанавливать иммунитет (не зря же в названии болезнь). Здесь тоже всё легко. Захотел поесть — поешь. Нет еды — сходи в магазин за хлебом. Нет денег на хлеб — заработай или ограбь.


Только спустя пару игровых дней все элементы игры включаются на полную катушку,
каждый шаг станет опасными для жизни героя. Начинается полноценная эпидемия и выживание.

Хаос и опасность

Даже простое перемещение по городу становится опасным. Придется убегать от бандитов, крыс и зараженных. Или убивать их, если хватит ножей, патронов и кровожадности. Мой герой вначале стеснялся, но спустя пару дней все таки начал ради пропитания бить людей, грабить дома и копаться в мусорках.

В тяжелые дни общение с уличными npc открывается с новой стороны. Некоторые из них вызывают больше симпатии, чем сюжетные персонажи. Потому что в их советах и действиях скрыт секрет выживания. Очнуться не успеешь, как уже лазаешь по мусоркам, в надежде найти иголку, чтобы обменяться с маленькой девочкой на револьверный патрон.


Если достать оружие, то можно поучаствовать в примитивной боевке. Впрочем, о местной боевой системе стоит думать как об одном из параметров выживания. В каждой стычке теряешь либо патроны, либо здоровье. Придется думать и выбирать, что сейчас ценнее. Или мотать себе нервы перезапусками, но это совсем неприятно.

При этом само игровое время постоянно давит. Тик-так. Идет, неумолимо, без остановок. На самом деле для выполнения миссий насущных его даже много. Но один раз застряв и опоздав (всего пару минут не хватило), начинаешь время беречь как зеницу ока.

Дополнительные задания тоже нагнетают. Убить или не убить, украсть или не украсть, покушать или совершить доброе дело. Здесь не будет никаких «вы молодец, сделали правильный выбор» или «он это запомнит». Только муки совести, неизвестно как это отразится на будущем, и отразится ли вообще.


При этом городские структуры постепенно разваливаются. Один за одним подопечные и властители города шлют письма с просьбами о помощи. Заниматься этими проблема часто интересно, они показывают новые места или неожиданные стороны этого мира. Правда, с каждым днем местным становится хуже, а каждая новая проблема фатальнее предыдущей. Придется собрать волю в кулак и наводить порядок. Зачастую вопреки всему (или плюнуть на все задания, такое тоже допустимо). Город итак не самое безопасное место, так ради них еще приходится лезть в самое пекло, чтобы решить проблему и вправить местным мозги. А голод в желудке и болезнь в крови все это время не утихают, так же пытаясь убить героя.

Великолепное нагнетание мрачной атмосферы. Если разобрать игру по деталям, то она проста. Зная в деталях механику, можно одной рукой проходить. Но то, как все собрано вместе вызывает восхищение. Иногда возникает ощущение, будто играешь против сил хаоса. Только понял, что все хорошо и ты в безопасности, как случайная крыса прокусывает ботинок и заражает. В этот момент все планы летят в тартарары, либо переигрывать час с прошлого сохранения, либо жить с этим.

Зато, вылезая в очередной раз из какой-нибудь тюрьмы, с последним патроном под дождь — чувствуешь себя настоящим терминатором, который идет смерти по головам.


Театральность

Удивительно как многие, казалось бы несовместимые, элементы уживаются в этой игре между собой, связанные одним нарративом. Как будто каждое здание в этом городе имеет свое назначение, и зачастую это так, даже объясняется. Каждая условность и каждый косяк постепенно начинает вживаться в эту игру, чувствуя себя там родным. Например, большинство растений для крафта найти просто невозможно, так это объясняется сюжетно. Мы меняемся с каким-то npc? Так про это тоже были диалоги, почему они этим занимаются.

Во всей этой истории есть что-то театральное. И этот театр отлично подходит тем ограничениям, которые есть в игре. Каждый персонаж ожидает на своей сцене и ждет подходящего момента в спектакле, чтобы начать действовать. Спустя время даже забываешь, что они все заперты на своих собственных уголках. Да и тут есть логичное объяснение — им просто опасно выходить из дома. У них для этого есть главный герой.

Причем персонажи редко совпадают мировоззрением друг с другом. Каждый действует в своих интересах. Может обманывать или просто ошибаться, а вам придется вправлять им мозги. К некоторым персонажам можно проникнутся. Возможно, они станут островками спокойствия в море хаоса, вам так понравятся их истории, что даже простите их глупое поведение.


Визуальная новелла

Если бы эта игра была в мире Маскарада вампиров, то это был бы город Малкавиан. Напыщенный многословный туманный пафос в первые дни просто раздражает. Еще сильнее путает то, что при встрече нам показывают совершенно абстрактный отстраненный диалог знакомства. Лучше бы такие вставки были после какой-то вменяемой информации, а не сразу. Спустя пару часов, конечно, начнешь всех их понимать. Но вот это первое раздражение будет выветриваться еще долго.

Двойственность

По отдельности все это звучит очень понятно, особенно в наше время, когда симуляторы ходьбы и выживание стали совсем обыденные вещами. Но тут фишка в этой двойственности. Ни один из элементов игры не исчезает совсем. Ты должен одновременно каждую секунду выживать, куда-то идти и спешить, при это разбираясь в хитросплетениях сюжета. Это до сих пор просто взрывает мозг. Время давит, события давят. Ты только что наскреб последние деньги на булку хлеба, чтобы не умереть от голода, а по заданию тебе дают огромную сумму, которую надо отдать полностью и еще свои вложить. Хочется их оставить себе, чтобы поесть, но слезки так и наворачиваются, когда думаешь, что этим убьешь эту миловидную и добрую барышню. И вот все эти мысли возникают, пока по улице за тобой гонится бандит с перекошенной мордой.


Это такое правило занятости головы. Если много хорошего экшена, то сюжет не обязателен. Как только он начинает проседать, то и сюжет сразу становится плохой. В «Море» мозг занимают сразу несколькими вещами, не давая опомниться.

Наверное, можно назвать сейчас это просто полноценной игрой. Каждый элемент тут кажется связанным между собой. Хотя, если честно, до сих пор это размытие рамок между четко очерченной границей жанров изумляет. Как бы не понимаешь, стоит грубить персонажу или нет, вдруг он это запомнит. Есть ли у линейного квеста альтернативные варианты решения? А вдруг есть. И самое страшное, что все это «вдруг» иногда случается. Редко, но случается.

Я смотрел нескольких стримеров, которые проходили эту игру. Каждый из них в какой-то момент начинал сомневаться в каждом своем действии. Они уже ознакомились с основным геймплеем и ограничениями игры. Но все равно им иногда начинало казалось, что даже бесполезные однотипные действия будут иметь последствия. Игра, конечно, заставляет погрузится в себя по полной.


Утопия (глубокий смысл ™)

Мне не хочется спойлерить ни капли, потому что тут любые намеки портят многое. Но замечу, что название «Мор. Утопия» получилось действительно ироничное. Потому что к книге это, похоже, вообще не имеет отношения. Название — это просто перечисление того, что будет происходить в игре. Вначале про мор, потом точка, потом про утопию. Довольно забавно. Если обмозговать, то получается, что всю игру мы искали ответ на вопрос «кто виноват», а в конце решаем «что делать».

Если кратко и анекдотично передать идею игры, то можно сказать «заходит в бар как-то либерал, коммуняка и маргинал». Причем маргинал постоянно говорит, что надо просто поверить и всем станет хорошо. Так и хочется добавить «поверить в свободный рынок?».

Если честно, то эта финальная часть меня во многом не устраивает, но об этом я еще напишу. В любом случае, наличие крутящей всё вокруг себя идеи — это очень круто. Не помешает, даже если все это окажется сном хомячка.


Разный взгляд с нескольких сторон

Удивительно, но одна из главных фишек в «Мора» заключается в различии персонажей. Они показывают абсолютно разную точку зрения на одни и те же события. Как в выражении «смотря с какой точки зрения посмотреть». Так вот эта игра показывает на деле, как это работает. Играя за разных персонажей, ты иногда прямо начинаешь ненавидеть своего соперника, которым играл всего неделю назад.

Тебя как будто из шкуры Старков переносят в шкуру Ланнистеров. И понимаешь, что они всегда были правы . При этом квесты за каждого из персонажей новые, некоторые прямо перекликаются между собой, показывая события с разной стороны баррикад (впрочем, не так много, как хотелось бы). И даже геймплей будет немного отличаться. Мор Бакалавра — это больше визуальная новелла и попытка всё успеть, а Мор Гаруспика — это больше экшена, исследования мира и крафта, а также свободного времени для этого.


Я не могу провести точных параллелей между двумя одновременно играющими людьми, потому что большинство людей на записях проходят именно бакалавра и только один раз. Но такое было у автора из RPS.

«WHAT THE HELL ARE YOU DOING?» he asked me after we’d both finished day three.
«I needed to see the infected organs» I told my friend, realising as I typed that this defense probably wouldn’t hold up in court.

Взгляд с разных сторон на одни события, наверное, один из главных не устаревающих бриллиантов этой игры. Жаль, что только немногие до него доберутся.

Большая игра

Скоро осень, непрекращающиеся дожди, заводы стоят, детективная история про парня в плаще, пушки, вычурные барышни, глубокие смыслы. Потом отчаяние, усталость, боль, хардкор, спиртовые настойки, желание всё успеть и непрекращающиеся смерти в попытке решить вопрос «кто виноват?», а потом «что делать?». Ни капли лубка, но очень в духе. «Мор. Утопия» — это классическая отечественная игра, серая и мрачная, которая пытается вместить в себя больше, чем может вынести. Самое удивительное то, что у нее это иногда получается.


Играм ледорубов получается предсказывать и нащупывать творческим чутьем правильные геймплейные решения, пусть и редко удается приятно их реализовать. Попытка дать почувствовать свободу. Впрочем, это понятно, тут всегда получается во главе игры нарратив, ради которого приходится реализовывать такие геймплейные решения. А потом эти решения работают уже сами, без их помощи. Это чем-то напоминает фильм «Андрей Рублев», где режиссер просто пытался правильно передать идею, но из-за этого получился более исторический фильм, чем большинство исторических картин.

Есть куча крутых моментов, которые так или иначе запоминаются. И сделаны они не по скриптам, это абсолютно геймплейные моменты, где люди действуют под давлением обстоятельств. То принимаешь серьезные решения, то выпутываешься из сложных обстоятельств, то решаешь загадку или просто как терминатор идешь сквозь трудности. Запоминается, как будто лично поучаствовал в эпическом противостоянии. И револьвер зарядил, и людей лечил, по стелсу убивал, потом барышень крутил. В один момент я понял, что тут саундтреком не хватает немного русского рэпа. Оружие, вездесущий голод, деньги, опасность, депрессия, улицы и барышни.

1. Что такое «Мор. Утопия»
2. Как играть в «Мор. Утопия»
3. Что я думаю о «Море»


Рецензия на The Mercury Man


Локации вначале создают ложное впечатление, что игра похожа на квест, но это не так. Может когда-то планировала стать квестом, но явно быстро отказалась от этой идеи. Так же это не визуальная новелла, текста здесь меньше, чем в некоторых боевиках (а жаль, было бы весело). Если кратко, то эта игра про вождение автомобиля, кривые изометрические перестрелки, тир и сюжетные вставки между этим. Но обо всем поподробнее.

Прошлая игра Ильи «Мэддисона» стала забавным перфомансом, грех было такое не продолжить. Я рад, что разработчики не остановились, как это часто бывает с инди. Очевидно, в The Mercury Man к делу попытались подойти чуточку серьезней. Значит и претензии будут серьезнее. Прошлая игра отрывалась на теме постапокалиптики, в этот раз нас ждет киберпанк без киберпанка.

Слишком долгое вступление из текстовых блоков в этой игре раздражает. Вместо того, чтобы вводить информацию постепенно, через историю, сразу выкладывают информацию об этом мире одним большим куском. Вначале предполагал, что это из-за перенасыщенности игры, но здесь есть игровые дни, в которых история практически не развивается.

Огромные куски текста одним абзацем, глаза потом болели неделю.
Кстати, разные виды курсоров — плохая идея. Давно пора полностью отказаться от подобных квестовых рудиментов. Это было оправдано в первой части Петьки, там есть множество различных комментариев на каждый предмет. А здесь довольно мало текста, который можно выудить этими курсорами. Лучше использовать описание при наведении, а не плодить сущности без меры. Или тогда уж переполнить мир различными комментариями под эти «курсоры».

Вождение машины — отличная задумка. Скажу даже больше, из такой мини-игры в таксиста можно сделать отличную индюшку, наподобие Cyberpunk Bartender. С первых секунд хочется начать аутировать под ретровейв. Судя по задумке, это должен быть самый аутичный элемент игры, расслабляющий после боев. Но кайфового геймплея не получилось сделать. Вождение скучное, медленное и раздражающее. Пришлось одной рукой водить, а другой читать книжку, чтобы хоть как-то развеять скуку поездок за рулем.

Хотя руля тут никакого нет, персонаж управляет машиной только с помощью педалей, не ложа руки на руль. Нарисовать хотя бы проводки, идущие от руля к башке главного героя, ибо киберпанк. Пусть хотя бы мозгом управляет, а не просто безруким будет.


Перестрелки неожиданно местами кайфовые. Выпить пива, стильно закурить, закинуть таблеток, выбрать правильный тайминг для перезарядки — это прекрасно. В основном из-за отличной анимации. Даже чувствуешь местами драйв. Всегда хотелось Макса Пейна в стиле Hotline Miami, пусть даже в таком варианте. Вот только персонаж постоянно упирается в мебель и застревает. Если бы можно было на полу по каким-нибудь отметкам понять, где заканчивается пол и начинается диван, то стало бы намного приятней играть. Сейчас невозможно определить на глаз где декорации, а где препятствия. С самой стрельбой тоже не все гладко. Стреляешь в цель, а попадаешь куда-то не туда. Такая невнятность раздражает.

Испытание в тире приятно удивило. Боялся, что еще раз заставят бить мобов, а тут приятное разнообразие. Только сложность местами непонятная. Первую миссию не смог пройти за десять попыток, а вторую прошел с первой.

В десятый раз, пытаясь пройти босса, я ошибочно щелкнул другой вариант диалога.
Никак не отменить, сохранений нет, усатый котик умер.
В зависимости от прочности человека, игра может резко надоесть. Это одна из главных проблем «Ртутного человека». Игра не совсем понимает, где весело издевается, где дает вызов, а где становится просто унылой и скучной. Баланс не найден. Сложно найти причины играть дальше первых двух дней без какой-либо дополнительной ценности, вроде прохождения на стриме или желания написать заметку об игре.

Ладно, предположим баланс удастся найти с помощью патчей и экспериментов. В «Ртутном человеке» отличная атмосфера, нарративный дизайнер с талантом. Странная история из фантастического мира, доводящая низкие бытовые вещи до абсурда, склеенная с помощью крутых голливудских штампов. Это производит местами фантасмагоричный эффект. При этом разработчикам как будто плевать на то, что получилось. Здесь два ненужных курсора для погружения в мир, а ими ничего не натыкать. Куча вещей в разных локациях, но с ними не совершить действий. Есть большие однородные куски текста, но мало диалогов. Описание кровати обещает страшные кошмары, но их нет. Каждое утро начинается с тишины и молчания. Как будто экономили на тексте, в надежде сократить траты на озвучку и переводчиков. Или как будто все сценарные силы ушли на начальные блоки текста и финал, а потом желание делать игру иссякло.

При этом игра местами мне действительно понравилась. Солянка из бегущего по лезвию без киберпанка, нуарных шаблонов и русских детективов про дукалисов. Попытки закосить под Хотлайн Маями, Макса Пейна и намек на визуальные новеллы. Здесь касаются практически всего, что я люблю. Но середина The Mercury Man невыносимо занудная и скучная.

Частично это занудство искупает финал. Там есть кайфовые сцены, где сотрудник милиции пьет и молча смотрит на спящую девушку. Новые локации и прикольные спрайты, которые используются только ради одной сцены. В этот момент понимаешь, что по-настоящему хотели сделать игру именно художник и аниматор. Именно они вытаскивают ее своим рвением на поверхность.

Рецензия на «Тургор» / «Тургор: Голос Цвета» / The Void


Прекрасная игра, сотканная из метафор, в которой философия выживания доведена до предела. По сути это абстрактный survival, разве что режима iron man не хватает. Я не знаю людей, которые смогли пройти ее с первого раза. Дело не только в соблюдении принципов хардкорности, атмосфера Тургора постоянно давит на игрока. А уж сдавливать воздух в атмосфере ледорубы умеют знатно.

Даже спустя много лет первые минуты в игре впечатляют. Эти абстрактные декорации будоражат до сих пор, даже картонные персонажи не портят впечатление (тем более, что их тут практически нет). Дальше эффект сглаживается, привыкаешь к абстракциям. Вроде уже изучил примелькавшиеся локации, новые не удивляют. Но потом раз, и появляется что-нибудь западающее в душу. А что это будет — сад, квартира младшей сестрички или город, уже на вкус игрока. Причем особенно хочется отметить городские локации, все таки в этой игре они ощущаются особенно магическими. В такие моменты даже жалеешь, что таких уровней мало. Не знаю с чем можно сравнивать тревожность в душе от преимущественно пустых локаций. Разве что с Myst, и то вряд ли.

Выращивать сад в Тургоре красиво
Идейная концепция игры на самом деле просто как три копейки. Другое дело, что она погребенна под гуманитарным адом слов, намеков, туманных речей и метафор. Не буду скрывать, для меня был большой кайф вслушиваться в эти речи и пытаться понять, что происходит, раскручивая этот клубок. Делать громкость на максимум, чтобы расслышать, что шепчут эти голоса, потому что так происходят главные сюжетные повороты. При этом разработчики как будто немного против. В каждой презентации или описании игры они пытаются объяснить все сразу, но, к счастью, у них это не получается. Тут разработчиков можно понять — игра привлекательна своим концептом. Если игрок его не знает, то ему незачем в нее начинать играть.

Проблема игры в том, что надо прочувствовать концепцию. Но она не выглядит особо притягательной, чтобы ей заинтересоваться, надо прочувствовать концепцию, только возникнет желание поднапрячься и прочувствовать концепцию.

При это Тургор в каком-то смысле не сложный. Если разобраться, понять голую механику и узнать пару секретов, то все становится просто. Вместо пары часов на убийство брата уйдет всего пол часа. Поэтому после прохождения кажется, что все было легче, чем на самом деле. Вот только время и количество попыток, пока это поймешь, сравнимо с любой похожей на Dark Souls игрой.

Сестренки есть на разные вкусы
Вернемся к геймплею. Хотя здесь сложно отделить геймплей от всего остального, всё слилось в единый слиток. В этом есть минус: так каждый косяк в сотворенном мире отражается на интересе к геймплею, а каждый косяк в игровом процессе расцарапывает до крови этот фантасмагоричный мир. Рисование как способ общение и боя кажется оригинальной идеей. Но только первые минуты, пока все это не приедается и не превращается в рутину. Основной геймплей всей игры — менеджмент ресурсов. Нельзя делать слишком много и слишком мало, легко можно перестараться или недожать. Если человек страдает максимализмом, то для него это будет постоянный неприятный выбор. Менеджмент ресурсов — не самое увлекательное занятие. Некоторым людям эта игра служит приятным медитативным занятием, тоже вариант.

Не буду скрывать, что схватки с боссами здесь получаются по-настоящему выматывающими и оттого впечатляющими. В первый раз большого червя я убивал часа четыре, из последних сил и на последней отрезке времени, экономя каждую каплю цвета.

Игра про выживание, катарсис и поиск творческой энергии. Но за них здесь требуют большую цену и много времени. Слишком большую цену для игрушки. Понятное дело, что катарсис — дело нелегкое, он не получится просто так. Но игры — это упрощенная симуляция, где я должен получать необходимые эмоции быстрее и легче. А тут баланс нарушен. Той энергии, что у меня отняла игра вполне хватило бы на получение катарсиса во внешнем мире. Например, новеллу мог бы написать.

Братья по-своему впечатляют
Затык у большинства, как я заметил, происходит в тот момент, когда игрока отпускают фармить цвет в свободный мир. Правила игры уже становятся понятны, необходимые локации изучены, надо дальше заниматся ресурсами и тайм-менеджменту. На все это сверху сваливается давящая атмосфера и постоянная тревожная нехватка времени и ресурсов. В этот момент руки начинают опускаться, желание добить до конца проходит. Что весьма символично, ведь сама игра то про поиск этой самой энергии во всех смыслах. Ведет себя как тренер по плаванию, который кидает ученика в море, а сам держится на надувной игрушке. Хочется, чтобы игра каким-то чудом помогала найти энергию в себе. Этого она не делает и возможно это главный ее провал.

Мне непонятно, что должно меня было вести к финалу, после того, как познакомился с этим фантасмагоричным миром Тургора и все сюжетные линии стали понятны. Возможно должен был проникнутся к одной из сестер, мотивацией должна была стать помощь ей преодолеть барьер. Но в себе я этого не нашел. Возможно это и есть ответ, который дала мне игра про поиск творческих сил.


P.S. Про различие версий

Существует две версии игры. Оригинальный «Тургор» и вышедшая для мирового распространения дополненная версия «Тургор: Голос цвета». Во второй версии чуточку доработали техническую основу, немного упростили механику, изменили диалоги и подправили фабулу игры. Можно найти немало староверов, которым не понравились нововведения. Но, несмотря на некоторые идейные отличия, вторая версия намного более внятная и приятная. Начать играть следует именно в «Тургор: Голос цвета».

Убрали лишние занудные механики, которые только мешались. Староверам это не нравится, можно найти немало заметок про то, как это все портит. Но на самом деле все эти мелкие упрощения делают игру только лучше.

Первую половину обновленной игры нас за собой ведут задания, которые обозначены более явно. В оригинальном Тургоре просто бросают сразу в песочницу, при этом некрасиво пытаясь объяснить все и сразу, из-за чего ломалась мистика игры. Все поправки в фабуле делают игру органичней, исправляют некоторые логические просчеты.

Достаточно важные различия есть в диалогах. В «Голосе цвета», как это бы смешно не звучало, цвет имеет свой голос и говорит с вами. Мой любимый персонаж, на самом деле, не представляю как можно было играть без него.

Сестры в двух версиях имеют разные диалоги. В этом плане я понимаю староверов, которые рекомендуют первую версию. Сестры говорят в оригинале намного больше. Теперь намного легче ими проникнутся. А если не проникнутся ни одной из сестер, то многое в игре теряет смысл. Я так понимаю, это случилось из-за того, что «Голос цвета» надо было переводить на различные языки, а это значит каждая строчка увеличивает стоимость переводов.

При этом оригинальный Тургор непредсказуемей и как будто живее, больше похож на песочницу. Но дополненная версия намного лучше держит темп и напряжение, не позволяя скатиться в чистый фарм. И вот это дуалистичность невероятно раздражает, не понимаешь, какая версия лучше. Из-за каждого такого отличия ты чувствуешь, как будто это всё еще не завершенная и обрубленная игра.

Кроме диалогов, вторая версия лучше во всем. Начинать надо именно с нее. Все равно за первую попытку пройти не получится. Во второй раз (даже если не прошел в первый) уже можно начать с оригинала. Не надо будет запариваться насчет миссий и слушать обучение, она накинет в виде усложнений баги и парочку изменений, будет больше диалогов с сестрами. Тогда, за счет знакомства с игрой, вместо напряжения будет медитативный фарм и приятное общение с сестричками.

Что я думаю: Late Shift


Так вот, идея совместить игру и кино постоянно витает в головах. Идея уже очень банальная, успела достать всех игроков. Начиналось все хорошо, со сценок в Half-life, но чем дальше, тем больше хочется закрыть эту тему полностью.

Есть волшебные игры Дэвида Кейджа, которые раньше получались дерзкими. Они разрушали некоторые условности и сразу вываливали: вот история, небольшая вариативность, вот QTE и делай выбор. Меня тогда Fahrenheit сильно взбудоражил. Сейчас эти игры уже невероятное количество раз пережеваны, что вызывают отторжение. Возможно этому способствовали игровые блокбастеры, которые сильно перегибали с кинематографичностью, часто не оставляя игроку свободы действий. Впрочем, все откатилось назад, теперь везде открытые миры и песочницы, а кино начинается только в паре точек на карте с обозначением «сюжетная компания».

Но, все равно, идея о совмещении игр и кино не была полностью вытравлена из человеческого мозга. Late Shift, как мне кажется, должна завершить этот странный круговорот идей. Это тот абсолют, который нужен, чтобы закрыть для «человека» эту тему. Чтобы наконец-то игры Дэвида Кейджа можно было называть интерактивными мультиками, а не кинцом.

Итак, еще раз, о чем игра. Перед нами самый настоящий фильм, который сняли с живыми актерами, криминальная история без компьютерной графики. Иногда снизу появляется таймер и варианты ответа. От того какой вариант выберем, иногда зависит, что нам покажут дальше. У кино простая завязка — обычный парень с мечтами случайно попадает в неприятности с мафией. Такая понятная история со штампами из прошлого века. Не могу ей возмутиться, отторжения не вызывает. Сюжет понятен всем и прекрасно подходит для выбора вариантов ответа с моральными закидонами.

Если вначале решения будут даваться просто, то спустя двадцать минут ситуация станет напряженной. Захочется поставить на паузу и подумать, но этого не дают сделать. Действовать приходится быстро, по-настроению. Всего решений примерно сорок за всю игру. Впрочем можно не выбирать, а просто смотреть, игра выберет какой-нибудь вариант сама.

В логике разветвлений и решений Late Shift похожа на простую визуальную новеллу. Чтобы ты не выбирал, мир вокруг героя не меняется. В некоторых визуальных новеллах от выбора туалета зависит раса пришельцев напавших на землю, но такого здесь нет. Все стандартно, мир всегда одинаков, меняется только путь главного героя. Решения не всегда понятно повлияют на будущее, но стоит заметить, что всё происходит достаточно логично. Различий не так много в разных прохождениях, как хотелось бы. Но разбираться в этом достаточно забавно, чтобы пройти игру пару раз, пытаясь найти счастливый финал.

Как итог, перед нами простенькая визуальная новелла с фишкой — настоящей съемкой живности, вместо аниме. Игра забавная, один раз в жизни такое попробовать надо. Надеюсь она наконец-то убьет идею о смешивании кино и игр. Потому что не стоит забывать одной вещи: кино — это скучно.

P.S. Конечно, если по какой-то причине вы уже знакомы с FMV-произведениями американского ширпотреба, то эта игра не нужна. В этом случае, я просто вам сочувствую.

UPD. Один раз такое в жизни попробовать стоит, но если выбирать, то сейчас есть «Черное зеркало: Брандашмыг», который повеселее будет.

Рецензия на «Эврика!» / Cargo! The Quest for Gravity


Самая странная и неудачная игра от ледорубов. Этими словами полностью передается вся суть происходящего в игре. Это мнение разделяют практически все, кто играл в Cargo.

Задумка игры забавная. Попытка совместить все тренды тех лет: песочница, открытый мир, конструктор, веселый внешний вид. Приправить это чем-нибудь странным, что могло бы удивлять и побуждать распространять. В итоге мы получили игру про маленьких безумных голозадых гномиков, которых надо пинать. Весьма странный результат.

Вначале бегаешь по песку и пинаешь гномиков, таким образом отправляя в полет. Потихоньку исполняешь сюжетные задания, строишь машины, корабли и летательные аппараты. К летательным аппаратам уже цепляются гномики, ожидая что мы покажем им скорость. Придется будет развлекать этих голозадых психопатов, выполняя скоростные пируэты. В этом есть определенный медитативный кайф, когда ты летишь на самолете, а за тобой ленточкой порхают лысые гномики, сверкая голыми попами в экран. В такие моменты даже начинаешь различать братцев по лицам.


Впрочем, от игры удовольствие не получить. Основные проблемы: кривая физика, невнятные сюжетные задания, неудобное управление. Из-за странной физики постоянно утыкаешься в какие-то невидимые преграды. Не получается выплыть или перепрыгнуть бугорок высотой по колено. Иногда из-за такого приходится обходить чуть ли не весь остров.

Из-за этой физики нет удовольствия в управлении самодельными машинами. Будь то воздух или вода, все постоянно скользит, как пластмасса по пластмассе. Особенно раздражает, когда наткнешься на миссию, задание которой сложно понять. Как будто ворвался геймдизайнер из девяностых годов и ограбил тебя. Полчаса приходится убить, чтобы перепробовать кучу вариантов, чтобы понять что имелось в виду. Подобные затыки можно терпеть в приятной игре, но здесь они становятся практически невыносимыми. Хочется проклинать игру.

Можно было бы подумать и поэкспериментировать с конструктором или оценить как здесь работает простенькая детская песочница. Но на самом деле все это неважно, сквозь предыдущие проблемы до тех вещей не доходишь.

При этом история и этот дикий мир под конец начинают реально нравится. Deus ex machina смешат, в каждом монологе можно заметить кучу забавных отсылок. Даже всякие параллели с судьбой страны провести, если захочется. За это чуткое обрамление из размышлений о судьбах человечества игра не стирается из памяти. Братцы даже начинают вызывать умиление. Я иногда самостоятельно отрывался от идиотских миссий, чтобы просто потусить с этими адреналинвоыми наркоманами. Не будь выше перечисленных проблем, то можно было бы получать определенный галлюциногенный кайф от того, что развозишь гномиков на самолете над статуей свободы.

Что я думаю: Deponia Doomsday


Думал, что это будет некий трибьют всего сериала, но нет. Повторений тут столько же, сколько в остальных частях. Нового контента не меньше, чем обычно, по ощущениям даже больше. Особенно приятно глазу техническое обновление. Анимация стала плавнее и проработаннее, разнообразные ракурсы, больше красивых роликов. Минут пять любовался на Тони, гармонично сворачивающую самокрутку в баре. Даже то, что стало больше дурацких головоломок и мини-игр ничего не портит.

Жалко, что от багов разработчики избавиться так и не смогли (баги в квесте, Карл). Пришлось в одном месте двадцать минут грязно ругаться, искать сохранения в интернете, а потом в интерфейсе искать кнопку «загрузить» (тоже нелегко).

Игру сложно назвать сиквелом, уж тем более не получится назвать приквелом. На самом деле Deponia Doomsday — это просто спин-офф основной трилогии. Основная завязка и фишка — путешествия и петли во времени. Но только в плане истории. Ожидал, что будет много головоломок с использованием перемотки, но их почему-то не было. Практически все головоломки решаются линейно, кроме пары банальных задачек.

Я был зверски раздражен, когда понял, что просто убивал время впустую, занимаясь перемоткой времени в игре. Никаких новых путей таким способом не открылось, только оставило меня в дураках. Особенно сильно это бесило в условный «день сурка» внутри игры. Да, герой тоже был заперт во временной петле и сильно уставал от этого. Но его кислое выражение даже близко не отражало мое уныние. Я люблю тему «дня сурка», но квесты сами по себе раздражающая вещь, если застреваешь на одном месте. Одни и те же реакции, ненавистные повторы реплик, одинаковые локации. Добавьте сюда бесконечное повторение всех событий из-за временной петли и всё раздражение возведется в куб. Застрял на два часа, а по ощущениям постарел на неделю. После такого уже не получалось смеяться над игрой.

Это крайне обидно, потому что то безумие, которое творится дальше, как раз в моем вкусе. Вначале издеваются над всеми сложностями путешествий во времени, а потом умножают их на десять. В тайне надеялся, что тут будет еще лиричность первой части, но нет, только креативная деструктивность позднего Руфуса.

Первое время не мог понять, что произошло с серией Deponia. Разработчики решили серьезно вернуть персонажа после такой концовки, которую некоторым людям приходилось насильно вдавливать себе в мозг? Это же явно будет неприятно для фанатов. Ладно, один раз пришлось смирится с чем-то странном, но второй раз уже не получится. Но нет, оказалось всё как раньше, авторы просто снова шутят и издеваются. Ну и где-то между издевательствами подсластили тем, кому не понравился финал трилогии.

Что я думаю: Stellaris


Stellaris — самая понятная игра Paradox, с которой легче всего войти в их мир стратегий песочниц. Как минимум тем, что обучение идет гладко, а логика мира быстро становится понятна. В быстром освоении исторических стратегий сковывают законы эпохи, которые иногда сложно осмыслить. А вот в утрированном антропоморфном мире будущего все сразу кажется логичным и понятным.

Впрочем, это все не так важно, как тематика игры, которую постараются максимально выжать. Во всех космических стратегиях всегда что-то ограничивает — то набор рас, то все дело происходит на одном мире, то заранее придуманная вселенная. Здесь такого нет. Сразу посылают в полет фантазии, позволяя придумать свою расу, общества и ее идеалы. Враги так же случайно генерируются, пусть и по настоящему различных рас получается только небольшой набор. Каждая со своими принципами, целями, галактическими секретами и ее завершением.

В этот момент всё напоминает даже не стратегию-песочницу, а партию в ролевую игру. Придумываешь своего персонажа, внешность и характер, раскидываешь очки, а потом отправляешь новоявленного сорванца в мир рандомных приключений. Дальше уже хочется отыгрывать роль своей галактической цивилизации, а не просто пытаться победить (тем более победа здесь не нужна). Банальные примеры для начала: ксенофилы-федераты, эльфы-рабовладельцы, кибермены, грибы-коммунисты или зерги.

Чайник Рассела найден
В первое время игры как всегда получаешь определенный кайф от освоения механик и новых вещей. Стараешься разобраться, попробовать все подряд, встречаешься с непонятными трудностями. Разве что механику боев сложно понять, а войны часто вызывают у меня раздражение. Особенно это новомодное веяние позволять всем самим конструировать все корабли. Найдутся любители и такого, но я оставил подобную скуку автоматике. Впрочем, игра в основе довольно понятна, поэтому этап обучения долго не длится.

Осваивая новый контент, глаз постоянно цепляется за крутейшие отсылки ко всей фантастике подряд. Начинает тебя толкать на то, чтобы построить мир как в той самой старой книжке, которую уже почти забыл. В этом главный кайф — воплотить общество или сюжет мечты. Рационалисты вначале используют роботов, потом андроидов. Если в стране безбожная демократия, то какой-нибудь андроид начнет баллотироваться в президенты. Эта история может кончится по-разному. Люди начнут вживлять в себя имплантанты, а потом все роботизируются? Или может начнется настоящее восстание искусственного интеллекта, которого поглотит всю галактику?


Есть Земная федерация, которая решает основать более глобальную космическую федерацию. Практически «Звездный путь». Если ты при этом птица-рабовладелец под их боком, то быстро почувствуешь на себе, насколько неудержимая и всепожирающая сила эти демократические федерации. Приблизится к мощи экспансии такого рода получится разве что играя за коллективный разум.

В конце концов, когда игра затянется, случится какой-нибудь забавный катаклизм. Тут тоже будет возможность повеселится. Это могут быть зерги из глубокого космоса, пришельцы из параллельной вселенной или какие-нибудь оттаявшие древние империи.

Проблема Stellaris в том, что у нее не получается быть бесконечной игрой. Интересно вначале, а дальше начинаются провисания и появляется какая-то пустота. Помню на самом релизе игру поругивали за небольшой функционал. Правда теперь, посмотрев на их другие флагманы, вдоволь наигравшись в Crusader Kings, я понимаю, какой же блеклый и маленький был Stellaris. Но даже этого тогда хватала на дни непрерывной игры.

С тех пор вышло два DLC, игра стала немного больше, но до сих пор в поздней игре становится скучновато. Получается, по сравнению с другим флагманом (у которых внутри уже десять аддонов), нынешний Stellaris больше представляет из себя бета-версию, находящуюся в постоянной разработке. Видимо через много лет, десять полноценных DLC и патчей, игра наконец придет в свой полноценный вид. Хотя не все обновления идут на пользу, новые формы правления и культура, взятая из Цивилизации, на редкость раздражает. Но вспоминая, сколько еще не реализованных идей из фантастических книжек и сериалов, я содрогаюсь от восхищения, представляя, что могут сотворить дальше.

Стратегии от Paradox

Что я думаю: Crusader Kings II


Интерфейс, за который хочется убить. Серьезно, я совсем забыл, что в нашем новом веке все может быть так страшно. Хотя даже офисные приложения перестали пугать большим количеством кнопок. С одной стороны чувствуется желание разработчиков впихнуть на каждое действие по кнопке, с другой стороны их все равно не хватает. К интерфейсу привыкать сложно как глазам, так и мозгу. Долго пытался осмыслить зачем здесь столько не тех кнопок, которые нужны, а то что надо запрятано где-то в глубине.

На это накладывается сверху сам сеттинг средневековья, который просто взрывает мозг. Причем в хорошем смысле слова, если такие болезненные и впечатляющие открытия можно считать хорошими.

Кратко об основном: Crusader Kings 2 — глобальная во всех смыслах слова стратегия про средние века. Несмотря на название, можно месяцами играть, а с крестоносцами лицом к лицу так и не столкнуться.

Охват мира Crusader Kings 2
Совет

Все таки придется обязательно пройти все обучения в игре. Благо большинство из них только кажутся большими, а на самом деле являются парой всплывающих окошек. У меня, правда, самые важные сообщения постоянно ломали игру из-за русификации, ибо официального перевода здесь нет.

После насильственного принуждения себя прочитать все окошки обучения обязательно стоит начать отдельную обучающую компанию. Это уже более близкое и понятное всем нам обучение. Игрока сразу закинет в нормальную игру, просто при этом будут постоянно выскакивать подсказки и советы, как действовать дальше, а некоторые события будут более определенными. Уже на этом этапе можно ненароком увлечься персонажами и забыть про то, что началось все с обучения.


Про разрыв шаблона

Окей, допустим освоились немного с управлением. Понял как вызывать войска из табакерки и прятать их обратно, там же рядом увидел кнопку вызова вассалов, которая логически понятна. Любит вассал — значит идет за тобой, не любит — значит не придет на помощь. С помощью пары раз перепройденного зависающего обучения смог понять, что для любой войны необходим повод, причем указывающий на конкретные завоевания, которые ты желаешь.

Если начать играть с по-правильному веселых стран (викинги), то в этот момент тут начнется экспансия во все стороны без остановки. Раздробленные соседи без остановки будут отдавать по области, пока не начнут объединяться или давать отпор. Или мы переоценим свои силы и уткнемся в слишком сильного противника. Игра в небольшой варгейминг по несложным правилам всегда увлекательна в первое время. Вот бравый вояка по прозвищу «львиное сердце», за которого мы играем, сражается до последнего. Он неистов, здоров, ведет войска в бой лично. После долгой карьеры опережает всех своих полководцев в воинском деле. Каким-то случайным образом доживает до старости, но даже в это время отрубает всем подряд руки и ноги на дуэлях. Мирно умирает на одном из переходов, так никем и не побежденный. Я грустный, но потираю руки. Планирую как же дети бравого вояки продолжат путь по завоеванию всего королевства. Как тут неожиданно вижу, что владею только какими-то ошметками земли, бесхлебными и неурожайными.


Панике и удивлению моему нету предела. Судорожно перещелкиваю все логи, описания, пытаюсь понять, что же все таки происходит. Пока не осознаю, что равный раздел — это не просто фигура речи или какая-то неважная менюшка. Это реальный тип наследования, по которому все бесчисленные дети (за долгие годы брутального вояки и десяток наложниц) получают по куску пирога от наследства отца. А поскольку мы играем даже не за государство, а только за одну династию, то нас перекидывает только на одного наследника. И если ты к этому моменту еще не разобрался в том, как работают все титулы и вся эта система, то в любом случае тебя будут ждать сюрпризы. Например маленькая столица вместо королевства и десять братьев, которые уже готовы тебя зарезать.

В этом, конечно, все великолепие эпохи и этой игры, которая прекрасно заставляет тебя пятым местом почувствовать все прелести времени.

Помнил о королях только то, что есть наследственная монархия? Думал, что корона передается старшему сыну. Так оказывается это где-то в самом конце прокачки, до которой тебе переть еще сотни лет развития. Да и не король ты еще, а просто местный вождь-голодранец.

Думал о мифическом благе государства, которое еще никто не основал, так тебя зарезали собственные подданные. Наплодил детей побольше — они передрались за наследство. Сделал одного наследника, так он заболел и умер, а потом и ты умер. Конец игре.

Вассал моего вассала не мой вассал, но иногда можно пойти против воли моего вассала и взять вассала не моего вассала, чтобы у тебя было больше вассалов.

Игра, конечно, великий подарок для неуча. Если он ее освоит, то ему будет множество великих открытий как о истории, так и о жизни.


Многоплановость

Причем, конечно, не стоит забывать про то, что Crusader Kings 2 вовсе не варгейминг. Многоплановая стратегия, где войска все лишь часть всей остальной системы. Армия может быть бесполезна, если экономика рушится. Экономика будет бесполезна, если нет армии. Все это будет бесполезно, если правителя утопят в сортире ассасины. Развитие идет медленно, после пары войн и разорений придется ломать голову и пытаться понять, почему у тебя нет войск. А их просто не будет, потому что людей мало. В соседней одной области, живущей в мире сотню лет, войск будет больше в десять раз, чем в целом королевстве. И придется изучать все гребанные данные, пытаться понять что же черт возьми там происходит, откуда и по каким формулам все работает. Я вот лично кучу вещей из этой игры так ничерта и не понял.

Наверняка в большей половине этих непоняток будет опять виноват интерфейс. Предательский интерфейс. Кажется спланировал все, думаешь произойдет так, перечитал описание кнопки пять раз, жмешь на кнопку, государство рушится. После этого начинается паранойя. Перед каждым важным решением обязательно сохраняться, перечитывать описания по десять раз. Иногда придется загружаться снова и снова, перебирая все варианты меню, пока не поймешь какой к чему ведет.


Квесты

Что действительно классно придумано, так это с всплывающими окнами с вариантами ответа. В них умещаются маленькие текстовые квесты, случайные события и приключения. Каждое такое окошко — это личное событие у героя. Поскольку от личности правителя зависит в таком режиме многое, то и его личные приключения могут неслабо поменять ситуацию в мире. Они дополняют историю правителя, развлекают во время простоев. Честно сказать некоторых своих подопечных королей запомнил только по этим историям, в некоторые моменты казалось, что квесты тут самое главное, только ради них и играл, совсем забыв про остальной мир.

Сумасшедший король и его любовница
Песочница

Непривычно человеку, который завяз на классических пошаговых стратегиях, играть в Крусейдеров. Глаз ненамеренно постоянно ищет баланс в этой игре, пытается понять какие бонусы где взять, каким образом получить как можно больше очков престижа, раз это является итоговой табличкой. Мозг пытается понять что здесь эффективнее, высокая или широкая цивилизация, какие есть дебаффы и ограничения.

А потом на страну неудачно принявшую не ту религию обрушивается священная война, которая сносит все под чистую. Вариантов отбится нет, главная ошибка была заложена десятки и сотни лет назад. В этот момент становится понятно, почему люди, любящие формулы и шахматный просчет, могли за всю жизнь так и не попробовать игры от Paradox.

Думал какие бонусы даст то, что твое племенное общество превратится в королевство? Что это будет резкий скачок вперед и прекрасная победа над дикими врагами? Как бы не так, тут тебе не развитие в цивилизации, все станет только сложнее.

Какая-нибудь подобная ошибка открывает глаза на то, что все тут устроено иначе. Ну не может маленькая Исландия без людей и припасов никак стать центром всего мира. Просто потому, что есть огромные и страшные государства, а есть маленькие области, которым необходимо стать чем-то большим. Такой маленький игровой исторический реализм. В этом и кроются секреты провисаний на некоторых этапах игры, когда ничего не происходит. И разные непреодолимые силы, между которыми придется просто маневрировать хитростями, а не пытаться победить.

Стандартные де-юре королевства
Вот только чем развлекаться, раз не предоставлено ужасно выверенного баланса? В итоге разработчики предоставляют игроку целую песочницу. Я не сразу придал значение тому, что можно на карте выбрать любое государство и любого князя, пусть он хоть трижды чей-то вассал (играть чьим-то подданным оказалось не менее увлекательно). Да и сохранение делается не просто твоего государства, а всей карты целиком, при каждом выборе ты можешь начать за другого вассала и государство. Игра намекает, что не обязательно держаться заранее заданного курса.

И это прекрасно. Умерев в Англии, начинаешь новую жизнь в Новгороде. Оцениваешь каково быть кочевниками в степи, какого захватывать Русь. Ассасины, крестовые походы, кочевники-монголы, индийские распри, папские шпионские игры. Глазом моргнешь, а тебя уже засосало в весь водоворот мелких механик, которые при игре оказывается на редкость увлекательными. И в итоге сколько не продолжаешь, все равно натыкаешься на что-то новое и неизведанное. То тебе хочется продвинуть своего папу в Ватикане, то хочется попробовать начать язычниками и заставить викингов реформировать свое язычество в большую религию с книгами. А потом бум, и вместо зергов тут прилетают монголы или ацтеки. Хотя мне за несколько их нашествий со стороны Новгорода так и не удалось нормально оценить их силу. Они всегда распадались до того, как дойдут до нужных мест или почему-то сворачивали на Индию.


Своя история

С таким обилием вариаций, пусть и повторяющихся, легко понять, что эта игра идеально подходит под стиль «создай свою историю». Не только свое собственное историческое полотно, но и свой собственный сюжет.

Во всем этом водовороте событий хочется крепко держатся за свою любимую династию. С героями иногда придется нянчится, как с детьми. Заставлять бравого вояку и дальше рубить головы, а не пьянствовать беспробудно. Будет время полюбить некоторых героев всей душой. От того особенно болезненными будут решения во государства против наследника. Или наоборот, испортить государственный строй ради личной истории одного человека.

Например, чтобы изменить престолонаследование, первая королева пошла на большие жертвы. Освободила всех опасных вассалов в вольное плавание, зарезала всех оставшихся (более 40 человек и их семьи). Таким образом в королевстве не осталось вассалов с плохим мнением о королеве, что позволило изменить законы престолонаследование. Невероятно кровавая драма и аналог смутного времени в моем католическо-польско-нормандском Новгороде.

Назойливая верховная жрица
Сюжетов любви и ненависти будет множество. От викинга-варяга завоевателя, до карлика-любовника-императора или адского дитя, которое сажало всех на колья. В этом есть все необходимые детали для реализации бурной фантазии. Будто желания наподобие Sims: женить, развести, вырастить детей. Так и на подобии стратегий, где хочется все устроить по своему плану исторических мечтаний. Или наоборот попытаться провести и сделать все так как в книжках (что зачастую не менее сложно).

При этом случайные события постоянно разбрасывают тебя в разные пути свершений. То ты викинг-завоеватель, играешь по сути только в войну. Потом пытаешься удержать государство вместе или восстановить былое величие, как завещал тебе дед. Потом холишь и лелеешь чувственную принцессу. Или снова через интриги и союзы из королевства пытаешься сделать империю. Может быть сдаешься на милость гигантской империи рядом и живешь под ее крылышком припеваюче, защищенный от всех. Только участвуешь в подковерных играх постоянно, пытаясь занять более высокий пост и свергнуть императора, а потом твой заговор раскрывают и выкалывают тебе за это глаз. Ну или оказываешься вдовой лорда где-нибудь в Испании или в Англии. Чувствуешь себя в этом случае чистой Серсеей. Потому что все короли в Европе уже давно твои родственники, а единственная возможность что-то сделать — решить вопрос через постель.

Это именна та игра, где зверски хочется скриншотить все подряд, делится веселыми и запоминающимися моментами, записывать дневники (чем люди судя по всему и занимаются).

Итоги легкого уровня сложности для королевства Rus
Про DLC

Казалось бы подключил одно маленькое дополнение, а потом играешь целую неделю, пытаясь понять как оно работает. При таком подходе, если дополнения получаешь поступательно вместе с патчами, то все эти бесконечные дополнения даже кажутся немного оправданными.

Правда все равно это ужасает, когда видишь чистую игру с небольшой стоимостью, а весь комплект с аддонами увеличивает стоимостью в десять раз. При этом ведь практически невозможно разобраться, что необходимо, а что просто ненужное украшение. Если даже Цивилизация, случайно купленная на распродаже, без всех DLC оказывалась похожа просто на блеклый огрызок, то я боюсь представить насколько жалкими могут показаться чистые Crusader Kings.

Впрочем тут явно есть чем заняться на целую жизнь. Если аддоны послать к чертям, то останется миллион модификаций, которые то украшают игру, то переводят на русский язык, то просто извращают все к чертям. Например модификация, которая дает возможность поиграть лично в Игру престолов. Обычно я избегаю модов, боюсь, что они испортят впечатление от оригинальной игры. Но в этой игре, которая оказалось песочницей, все эти безумия смотрятся как нельзя органично.


Попытка подвести итоги своих впечатлений

За несколько недель постоянной игры так и не выжал Crusader Kings досуха. Не смог посмотреть всё, осуществить все исторические мечты, оценить все игровые механики. Но пришлось прочитать сотню страниц в википедии и послушать как минимум одну аудиокнигу.

Зато игра смогла выжать досуха тему средних веков. Хотя наверняка еще многие вещи остались за кадром. Некоторые неточности приходится решать модификациями. Жаль, что интерфейс модификациями не исправить.

Сложно представить, как можно сделать еще лучше и сильнее по этой тематике. Даже с богатой фантазией не получается. Единственный вариант — улучшить эту игру. Сделать понятным интерфейс, обновить движок, сделать еще больше, еще проработанней, еще детальней. Но это все будет происходит своим чередом, с каждой новой частью и DLC.

Стратегии от Paradox

Блог на Дзене