Показаны сообщения с ярлыком ледорубы. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком ледорубы. Показать все сообщения

Что я думаю о «Мор. Утопия»


1. Что такое «Мор. Утопия»
2. Как играть в «Мор. Утопия»
3. Что я думаю о «Море»

Это третья заметка о «Мор. Утопии», где я просто делюсь мыслями. Если интересна сама игра, то стоит прочитать первую часть. Если собираетесь поиграть, то вторую.

Долго подбирался к этой игре, боялся за нее взяться по-серьезному. Наверное, лет десять прошло с тех пор, как я впервые задумал пройти ее полностью. Но уж когда нашлось свободное время, подумал, нет смысла больше откладывать и решил погрузится в тему с головой.

Вначале полностью прошел компанию Бакалавра со всеми дополнительными заданиями, освежил память. До этого ее уже проходил, но на этот раз был внимательней. Потом начал прохождение за Гаруспика, это оказалось интересным ощущением. Та же самая игра, но сшитая по новому, с другой стороны. Как будто у любимой игры детства оказалось вторая часть, почти такая же крутая, а ты ее до этого момента не видел. Зря я все это время боялся играть за Бураха. Плохие рассказы о беготне в первый день иронично испортили ему репутацию, как внутри игры, так и вне её.

Потом решил посмотреть несколько стримов по игре, это тоже оказалось весело. Обычно такие текстовые игры сделать интересными для просмотра сложно. Но тут, если уже проникнулся местной спецификой, то наблюдать достаточно забавно. Есть неожиданные и крутые моменты, хоррор сцены, повороты сюжета. Есть хардкор и сложные задания, на которых подгорают нервы. На всё это активно реагируют люди. Даже глупая сцена беседы может развеселить. Ну и куча странных персонажей, которых можно обсуждать (шипперить).

В общем полностью погрузился в тему и стал полноценным фанатом. На третью неделю этого калейдоскопа даже задумался над тем, чтобы набить многогранник на плече. Действительно, ни одна из игр ледорубов, ни до, ни после, не вызывала такой бури эмоций.


Правда, в итоге то, что я стал фанатом, только помешало мне нормально передать все в своей рецензии. Хотелось трилогию заметок про «Мор», подобную тому, как это было у сайта RPS и символично совпадает с тремя героями в игре. Тем более, что там автор, судя по тексту, игру полностью не прошел, видел все только с точки зрения Гаруспика. В итоге пришел к такому плану: «Что это», «Как в это» и мои сумбурные мысли по этому поводу. Немного глупо и прямолинейно, но как получается.

В первой заметке хотел кратко и простыми словами описать, что это за игра и почему она хороша. Там это по первой части текста, надеюсь, заметно. Но потом меня, как фаната, понесло перечислять все, что меня восхищало в игре. Получилось слаще, чем хотелось. Но ладно, мне не стыдно похвалить игру, которую искренне люблю. Тем более, что в интернете таких хвалебных статей не так много, как хотелось бы.

Вторая заметка — практические указания. На стримах, которые смотрел по игре, я часто замечал косяки и непонимание некоторых механик. При этом единственное, по-настоящему хорошее прохождение есть в Steam, но оно спойлерит, а в статье от ЛКИ слишком много литературы. Не нашел я советов по прохождению без спойлеров, такого, какого хотел, поэтому решил написать его сам. Жалко в деталях не записывал то, с чем у людей возникают проблемы. Получилось не так лаконично и понятно, как хотелось, но надеюсь, что некоторым поможет.

В третьей заметке я хотел покритиковать игру, тем более, что первая часть получилась слишком слащавой. Я записывал косяки игры, неприятные и раздражающие моменты. Те моменты, в которых история меня не смогла убедить в себя поверить, хотя я уже проник с головой. Но всегда получалось чересчур сумбурно и невнятно.

Да и рассуждать о решениях игры уже немного неправильно. Это историческая данность, ее уже не отнять. Многие вещи студия уже давно так не делает, в следующих играх они исправились. В ремейке явно все будет по другому, с другими точками соприкосновения. Судя по подкастам, у главного дизайнера появилось больше нарративных помощников, которые помогают сбалансировать квесты. Да и команда студии уже не та, это тогда они были молодыми дерзкими игроделами, которые делали что-то новое и не знали как за это взяться. Прошло больше десяти лет, теперь это опытная и культовая студия.


Да и мои возмущение ничего не изменят. Но все таки есть несколько вещей, про которые хочется написать, пусть даже перемалывать старое неправильно.

Я понимаю, почему иногда квесты как будто обрезанные. Не успели сделать. Или когда в диалогах что-то обещают, а потом в игре это не находит воплощения. Например: описание товаров в магазине, где обещают, что некоторые могут оказаться зараженными. Всю игру их обходил стороной, а потом понял, что это просто не работает. Тоже, скорее всего, не успели или не смогли.

Причем такие недоделанные куски сильно вредят игре. Она итак местами мутная, так тут запутываешься еще сильнее. В задании написано «надо сделать быстрее». Но что это значит? Это мог быть просто художественной оборот речи, который ни на что не влияет. Мог быть намек на то, что если не успеешь, то миссия будет провалена. А могло быть, что к миссии просто забыли прикрутить таймер, ничего не случится. Не угадаешь, что от тебя хотят.

Так же с развилками и разнообразием решений. Их немного, всё сильно линейно. Но то что есть ощущение развилок, и те разветвления, что есть — этого уже достаточно много для тех лет. Даже, наверное, это опережало свое время. Потому что до сих пор многие квесты выглядят убедительно, если их внимательно не рассматривать.

Можно вспомнить манифест и принципы, которые студия ледорубов заявляла во время производства своих первых игр. Но спорить с ними глупо, они угадали очень точно, пусть и совсем не сумели воспользоваться своим провидчеством. Игры давно искусство и всегда им были, хардкор и выживание теперь в моде, случайность и хаос залог популярности игр. Игрок как соавтор успешно используется в играх. Но меня все не отпускает ощущение, что где-то там, в 2005 году сидит один ехидный Дыбовский с мыслями: «я тут кнопочки нажимал, а ты теперь там сидишь, бесишься, что-то себе придумываешь, работаешь соавтором».


Компании Гаруспика и Самозванки явно не доработаны. Вначале думал, что у Гаруспика будет все сильно отличаться. Вначале так и было. Но в итоге многие персонажи этого мира с нами практически не общались. Потом приходилось каждую ночь ночевать у Бакалавра и заниматься его миссиями. Опять же, с приближенными детьми почти не общались. Ощущение, что даже Бакалавр видел их чаще Бураха. Но ладно, возможно опять не успели, а может не обязательно общаться с теми, кого защищаешь. История зато логичная и работает. В отличие от Бакалавра, где его в один момент как будто подменили.

Задумка Самозванки по своей идее сейчас выглядит во многом мерзко. Я понимаю, что игра старая и тогда ситуация была не такая. Но в данный момент я всячески пытаюсь абстрагироваться от того, как ее линия похожа на архаику и мракобесие. Пытаюсь представить, что она с этим никак не связанна, ищу этим неприятным ассоциациям оправдание. Например в шутке, что Самозванка — либертарианка. Что это все благодаря воле свободных людей, а не демоническо-христианское решение проблемы, которое дает городу и дальше сгнивать в своих противоречиях.

Но вернемся снова к Бакалавру. Раздражающие Каины, я их ненавидел всю игру. С каждым днем моя ненависть к ним только укреплялась. Играя Бакалавром, я больше понимал Влада и Сабурова, чем эту семью. Хотя, по логике этой истории, я должен был любить именно Каиных. Потому что во второй половине игры Бакалавра будто подменяют. Он сразу верит в чудеса и доверяет Каиным. Как ни сопротивляйся, героя ведут в эту сторону.

Прекрасные братья Стаматины появляются в сюжете только ближе к концу, как чертики из табакерки. Уже можно было забыть кто это и что они наши приближенные. Как будто приоритеты во время квестов были расставлены все это время неправильно. Я бы мог предположить, что это проблема моего личного опыта, но я видел чужие прохождения. Там все происходит ровно так же.

Теоретически мне хотелось оставить многогранник, пусть я и видел его всего два раза за игру. Пусть бойни видел чаще, и мне они показались намного более мистическим и особенным местом. Мне понятно почему для Бакалавра этот многогранник важнее маленького городка. Но то, что я помогаю ради него Каиным, вызывало во мне неприятные чувства. Возможно, это намек от игры, что если хочешь положить жизнь множества людей ради одной идеи, то во главе всегда будут неприятные деспоты.


В таком же неправильном порядке фрустрирует концовка игры. Особенно во время первого прохождения, когда ты настроен максимально серьезно. Дело в том, что если дошел до конца, то скорее всего выполнял все дополнительные задания. Значит можешь вылечить часть чужих приближенных. Или не дошел до финала совсем. Такова моя статистика прохождений. Либо проходят всем комплектом с дополнительными миссиями, либо не проходят вообще.

Как только игрок морально подготовился к решающими этапу, то в этот момент присылают письмо и мы узнаем про «песочницу». Многих, включая меня, это ужасно фрустрировало. Это сбивает настроение и не дает насладиться финалом. Как будто воруют самостоятельное решение финала, доказывают бессмысленность существования. В этот момент больше всего хочется плюнуть и выбрать концовку, где умирают все. Потому что все это неважно, а руки сами опускаются.

Достижение в игре намекают, что это ощущение могло быть спланировано. Мог понять и принять правила игры, а потом все равно сделать выбор. Но это не отменяет подлого воровства моего первого финала.

А ведь как было бы мощно, если бы этих детей показывали только на второе прохождение! Ты уже один раз по честному решил, спас город, второй раз уже играешь как веселый исследователь. И тут тебе подсовывают вот такой поворот сюжета.

От фрустрации может спасти, только если ты случайно спасешь всех чужих приближенных. А это получается сделать не всегда. Вот только тогда приходит финальное письмо из театра, которое успокаивает игрока. Потому что оно честное, помогает напомнить, что эта игра всегда была настоящей, пусть и всего лишь игрой. «Я просто хотел спасти город, пусть и игрушечный».


У меня из головы не уходит мысль, что будь многогранник виден всегда из любой точки города, то всё было бы по другому. Представьте, что его было бы видно издалека в любой точке города. Каждый раз, перемещаясь по городу, вы могли бы увидеть, что по ту сторону реки стоит большое удивительное строение. Это бы оттеняло страшные старые и массивные бойни. Игрока Бакалавра бы это всегда вдохновляло. Игроку Гаруспику это бы постоянно напоминало, что в его любимый город воткнуто ядовитое жало. Я понимаю, что реализовать такую дальность было невозможно. Но многогранник из-за этого в игре практически не ощущается.

И ветер. Как же здесь не хватает ветров. Без них степь получается неправильной, пустой.

Я сам рос в таком маленьком степном городке. Три квартала, которые построены под одним заводом посреди бескрайней степи. Так же чувствовал запах полыни, если ветер дул с полей. Помню, что достал где-то на местном рынке несуразный диск и пытался в августе пройти эту игру. Жалко, что тогда даты по дням немного не совпадали. Выглядывал с балкона, чувствовал сильный ветер и смотрел в одну сторону. Над городом возвышалась заводская труба, которую можно было увидеть откуда угодно. Представлял, что вместо нее там мог быть многогранник.

Тогда я особо не понял, что тут по иронии получилась игра с вопросами «кто виноват» и «что делать», с классическим для драматургии пристрастием к смерти. С не менее классической кривизной и серостью. Просто наслаждался этой атмосферой, где все так же, но драматично и круто, а вместо унылой заводской трубы там торчит прикольное уродливое сооружение.

Это тот самый момент, которого мне на самом деле больше всего не хватает в «Море». Чтобы я там всегда видел многогранник, возвышающийся над городом. Вот этого момента не хватает, чтобы игра стала еще более чудесной.

Как играть в «Мор. Утопия»

Когда писал об игре, то посмотрел нескольких стримеров, проходивших «Мор». Заметил, что люди совершают одни и те же ошибки. Часто эти ошибки портят вайб игры. Поэтому решил написать заметку, посвященную неочевидным вещам, на которых спотыкались люди. Без спойлеров и без детального прохождения, просто советы и объяснения.

1. Что такое «Мор. Утопия»
2. Как играть в «Мор. Утопия»
3. Что я думаю: «Мор. Утопия»

Спойлероуязвимость

Главное, что следует учесть, игра сильно уязвима для спойлеров. Особенно перед этим уязвимы неожиданные события и геймплейные механики, сюжета это касается в меньшей степени. Это подобно одному из боссов в Тургоре, которого можно убить за десять минут, вместо часа, если знать как. Вся фишка в том, чтобы понять самому, с лишним знанием теряется много удовольствия. Но при этом игра старая, кривоватая и часто невнятная. Поэтому попытаюсь осторожно, выбирая слова и намеки, рассказать как это играть в общих чертах, чтобы не возникало проблем.

Выбор персонажа

Выбор персонажа важен. У каждого отдельная компания со своими заданиями, событиями и сюжетами. С разными героями меняются ощущения от игры.

Если считаете себя самым умным, то надо начинать с Бакалавра. В его компании будет больше визуальной новеллы и симулятора ходьбы. Все остальное тоже будет, но немного попозже. Главное, за что все рекомендуют этого персонажа — сюжетная часть. Столичный щеголь в плаще приезжает в деревню, чтобы сделать все правильно и разобраться в местной специфике. Будет легче разбираться в незнакомом мире одновременно с главным героем.

Если не боитесь замарать руки, то это Гаруспик. Меньше болтовни, больше действий, и больше времени после заданий, чтобы эти действия совершать. Необходимо читать заметки, бегать по степям, крафтить в лаборатории и собирать ингредиенты. Стоит отметить, что экшн и крафт здесь не самые удачные. При этом мотивация Гаруспика намного человечней. Он приезжает в родной дом, чтобы разобраться с наследством, а заодно вырезать пару сердец. Но в плане интриги и проработанности компания Бакалавра заметно лучше.

Первый день

В первый день обязательно выполнить главную задачу дня до 24:00. После этого любые миссии выполнять уже не обязательно.

Вначале говорите с людьми по несколько раз, проверяйте, вдруг что-то упустили важное.

Управление стандартное для игр двухтысячных. Потыкайтесь в интерфейс, посмотрите какие кнопки есть в меню, поэкспериментируйте. Для активации предмета нажмите на него мышкой в инвентаре. Никаких особенностей в нем нет, но оно мало объясняется.

Первый день Бакалавра:
Для первого дня Бакалавра есть три допустимых совета, принятых сообществом. О них, так или иначе, все знают. Пользы приносят много, а пропустить эти штучки можно легко из-за невнимательности.


Советы:1. Как только побеседуете с Каиными, то идите на кладбище, которое расположено за их домами. Там найдете хлеб и молоко.
2. Пока будете ходить к дому Исидора, то увидите огонь, где сжигают ведьму. Около костра обыщите двух мертвецов. Там револьвер и патроны.
3. В первый день купите еды на все доступные деньги.

Первый день Гаруспика:
Первый день Гаруспика начинается с беготни. От местных жителей лучше уходить полным ходом, не вступая в драку. Для этого достаточно просто идти вперед и не оглядываться. Они медленные, поэтому догнать смогут лишь на поворотах, и то, максимум на пару ударов. Если зайти и выйти в любой открытый дом (магазины, персонажи), то случайные противники на улице исчезают.

Письма и оповещения

В левом нижнем углу появляются оповещения в виде символов — это обновление задания или новое письмо.

Напоминание про письма! Письма! Большинство людей их попросту не замечают, а если и замечают, то только спустя много часов игры. Это кнопка L, обязательно их проверяйте, особенно вначале. Потом уже начнете различать еле заметный сигнал об их прибытии.

Приближенные

Кстати, немногие в итоге нормально понимают, что это за «приближенные» и как их надо оберегать. По сути, приближенные — это просто обещание выполнять каждый день главную задачу дня. Если не выполнить за день главную миссию, то кто-то умрет. Кто сегодня жертва можно посмотреть в списке приближенных.

Если заболеет кто-то из чужих персонажей, то не волнуйтесь, скорее всего это не ваша вина.

Игра часто в прохождении миссий часто линейна, но иногда дает дополнительные варианты или развилки. Не стоит боятся сделать что-то не так или испортить. Если играть исполняя роль и решать по велению сердца, то совесть всегда будет чиста. Но главную задачу лучше постараться выполнить, если хотите вменяемую концовку.

Утро вечера мудренее

Задания обычно начинают выдаваться в 7 утра. До этого большинство персонажей спит. Советую делать вам тоже самое. Или заниматься собственным обогащением в это время. Можно, конечно, заходить ко всем персонажам подряд и спрашивать задания, но это только путает. Для нормального прохождения квестов ждите утра и утренних писем.

Некоторые письма с заданиями могут пройти после обеда или ближе к вечеру, но так они и задуманы. Пустая спешка ни к чему не приведет. Но сильно медлить и тупить тоже опасно.

Карта

Вначале большинство заданий будут примитивные, вроде путешествия от точки А до точки Б. Важные для задания точки отмечены на карте отпечатком ладони. Рука красным цветом — основное задание, серым — дополнительное. Потом будут появляться более сложные и комплексные задания, поэтому иногда возникают осложнения с ориентированием на местности.

Есть модификации, которые просто добавляют на карту городу побольше отметок и названий. Например вот, более подробная карта города, на которую добавлены названия. У меня проблем с этим не возникало, но некоторым людям может помочь.

Есть еще карта, на которой отмечены магазины. Вот с этим у меня были проблемы, приходилось в нее заглядывать.

Ближний бой

Механика боя здесь примитивная. Подошел и ударил, отошел. Придется ловить тайминги анимаций и чувствовать расстояние. Надо постоянно то подходить к врагу, чтобы совершить удар, то отходить, чтобы уклонится.

Персонаж медленно ходит боком, но быстро двигается по диагонали. Поэтому, если в вас пытаются попасть из огнестрельного оружия, то двигайтесь полубоком, зигзагами.

Легче воспринимать боевую систему как часть общей системы выживания. Перед вами возникла проблема, которая отнимет здоровье или патроны, возможно принесет небольшой доход (который может не окупить стоимость патронов).

Время от времени придется чинить свое оружие и снаряжение. Стоит дорого, но это необходимо. Без этого оружие вообще перестанет попадать в цель.

Совет: очень у многих людей схватки превращаются в бесконечный сейв-лоад, пока бой не выйдет идеальным по количеству потраченных патронов. Не стоит этим злоупотреблять, это сильно портить нервы.

Стелс

Если удалось заполучить нож, то вам становятся доступны скрытные убийства. Для этого надо сесть (shift), подойти к противнику сзади и ударить именно в голову. Анимация атаки будет другой, вы сразу ее заметите. Если нож заточен, то обычного противника это убивает с одного удара.

Защита от болезней

Часто люди не понимают, как здесь работает иммунитет. Этот параметр действительно невнятный. Если кратко, то иммунитет — это ваша броня от инфекции. Чтобы иммунитет защищал от заражения — надо держать его полным. Но на экране он отображается, только когда его меньше половины. Сам он тоже постепенно опускается до половины. Сильное касание инфекции отнимает половину иммунитета, это сразу заражение. Поэтому в опасных ситуациях иммунитет надо держать всегда полным.

Пополняется лекарствами с описанием «иммунные». Пополнили до максимума, прошли сквозь облако заражения. Открываем параметры, видим, что сейчас его примерно половина. Снова пополняем до максимума и идем дальше.

Антибиотики снижают показатель болезни в N-раз, в зависимости от типа. Не пытайтесь ими убить болезнь полностью, это не сработает. Ждите пока болезнь вырастет до опасного, в этот момент выпейте одну таблетку.

Дополнение: хорошо помогает от заражения защитная одежда, но стоит она дорого. Быстро приходит в негодность, а чинить ее тоже дорого. Ее стоит приобрести, но только если у вас большой избыток денег.

Главное выживание

Кстати, выполнить главное задание дня обязательно только в первый день (иначе смерть). Потом не обязательно, но желательно для нормальной концовки. Главное — это выживание.

Побочные задания тоже необязательные. Но очень многие из них дают бонусы и деньги. Иногда ничего не дают, а только отнимают. Некоторые дополнительные задания просто интересные. Тут как и с диалогами, и со всем остальным, надо просто следовать по велению сердца. Но не слишком увлекаться, потому что горячее сердце не отнимает холодную голову и чистые руки.

Надо не забывать, что первоочередное — это выживание. Потому что очень многие воспринимают игру как линейные квесты, слишком увлекаясь ими. Их персонаж уже два дня голодает, скоро умрет, но они упорно идут выполнять третьестепенный квест, вместо того, чтобы шариться в мусорках выискивая бутылки. В итоге доходят до момента, когда нет здоровья, еды, денег и приходится загружаться на несколько дней назад.

Поэтому вначале думаем о выживании, еде и здоровье. Потом занимаемся главной миссией дня, и попутно, если хватает сил и времени, то выполняем дополнительные задания.

Совет: Не забывайте сохранятся в отдельные слоты. Желательно пару раз в день.

Кстати, есть speedrun по Мору. Посмотрите, это забавно, практически ни одной пройденной миссии. Это к вопросу о том, можно ли тут вообще не выполнять задания, а просто бегать как в песочнице на выживание.

Экономика

Главный совет — если вы не хардкорный игрок, то начинайте, как хомяк, собирать всё с самого начала игры. Мой Бакалавр был достаточно высокомерным столичным умником, поэтому полез в мусорки, только когда начал голодать в середине игры. Но не у всех так выйдет.

Поэтому надо освоить основную механику подъема местной экономики — мусорки. Это одни из главных героев «Мора». Не стесняйтесь в них копаться и собирать все подряд. Потому что с местными жителями тут доступна система обмена всякой мелочевки. Разные виды NPC меняют разные вещи. Детишки бегают, собирают таблетки и патроны, потом с радостью их меняют на острые предметы. Для каждого вида уличного человечка нужны свои вещи на обмен. Соответственно надо собирать набор для каждого.

Просто начните этим заниматься сразу — собирайте мелочевку из мусорок (это спасательный круг от разработчиков). Тут же меняйтесь с каждым мимо проходящим человеком. Меняйтесь на все подряд, что сможете найти у прохожих. Вам могут показаться бесполезными какие-нибудь таблетки, но скоро они вам понадобятся. А если не понадобятся, то их можно будет продать в лавке и купить еды.

По сути, если много заниматься бартером в первые дни, то потом всегда будет подушка из запасов на черный день, которая поможет пройти игру до конца. А уж патроны точно никогда лишними не будут.

Не верьте местным ломбардам. Не продавайте нужные вещи ради сиюминутных желаний. Но если решите продавать, то присмотритесь и запомните цены, по которым магазины покупают. В городе есть место, где продавать вещи выгоднее остальных.

Кстати, есть возможность грабить дома. В сообществе игроков существует целая секта, которая поклоняется отмычкам и проходит с их помощью вторую половину игры. Но ничего этого не понадобится, если активно заняться обменом в первые дни, а потом играть осторожно.

Главный совет: собирайте весь мусор и меняйте его на все подряд без остановки.

P.S. Если уж совсем не проходится, застряли, то в обсуждениях Steam есть детальное текстовое прохождение. Но с ним будет часто слишком легко. Неинтересно играть без сюрпризов и угара, поэтому к этому методу прибегать не рекомендуется.

P.P.S. Как играть в Pathologic 2

Что такое «Мор. Утопия»


«Мор» простыми словами

Иногда у людей возникает вопрос: что это за «Мор» такой и почему некоторые его так любят? Обычно фанаты при этом отвечают как-то вымученно, слишком сложно, пытаясь перечислить все, что есть в игре.

На самом деле ответ должен звучать просто. «Мор. Утопия» — это крутая смесь игровых жанров с уникальной атмосферой. Из ближайших аналогов есть другие смеси: Deus Ex, Bloodlines, Shenmue.

У «Мора» много различных элементов, которые интересно сочетаются. Раньше для жанрового определения приходилось перечислять много жанров за раз, но за эти годы они уже перемешались между собой. Поэтому теперь всю смесь можно охарактеризовать кратко: «выживач», визуальная новелла и симулятор ходьбы.

Эта игра про необычный город в степи, умирающий от эпидемии, одновременно родной и таинственный. Здесь между серыми домами вкручены фантасмагоричные постройки. Рядом ходят зараженные зомби-дементоры, бандиты, огнеметчики, алкоголики и дети. Игроку отведена роль столичного щеголя в плаще, который ходит туда-сюда под классный эмбиент, читает много диалогов, пытается выжить в хаосе и решает проблемы. Нагромождение хардкорного геймплея в море сюжета рождают поистине запоминающиеся моменты.

Писать про плохое особо не буду. Все худшее тут итак видно сразу, с первых минут. Вы об этом уже знаете, если до сих пор не прошли игру.

Ну а теперь перехожу к перечислению.


Графика и старость

Когда включил игру спустя много лет, то возникло ощущение, что она ни капли не изменилась. Персонажи, на которых натянули текстуры, практически идеально сохранились. Как тогда эти кривые мордашки пугали, так и сейчас. При этом такая графика отлично подходит происходящему в игре.

Город и степь до сих пор кажутся атмосферными. В этих серых текстурах еще осталось очарование. Напоминает то, как с годами меняется восприятие Морровинда, на него до сих пор приятней смотреть, чем на Обливион. Вот здесь нечто подобное.

Приятно сглаживает впечатление то, что пару лет назад игру обновили. Теперь во всех онлайн-магазинах доступна подправленная версия Pathologic Classic HD. Впрочем, ничего особенного, кроме нового перевода и разрешения она не добавляет. Игра старенькая, больше всего о ее возрасте напоминают доступные кнопки F5 и F9. Зато стоит сейчас дешево и постоянно продается на распродажах с большими скидками.


Как это играется в элементарном виде

В элементарном виде это играется просто. Есть сюжетные персонажи, беседы с ними занимают достаточное количество времени, поэтому условно называю эту часть «визуальной новеллой». Много текста, собеседник на весь экран и варианты ответов.

Потом мы начинаем ходить по городу, пытаясь не заблудится в лабиринтах улиц. Бегаем от персонажа к персонажу, выполняя миссии насущные. В самом начале это линейные задания, часто достаточно будет пройтись от точки А до точки Б. Ходить придется много, нас в этом не ограничивают. Заблудится в открытом мире вначале будет довольно легко.

У главного героя есть показатели жизни. Надо следить за здоровьем, спать, есть, восстанавливать иммунитет (не зря же в названии болезнь). Здесь тоже всё легко. Захотел поесть — поешь. Нет еды — сходи в магазин за хлебом. Нет денег на хлеб — заработай или ограбь.


Только спустя пару игровых дней все элементы игры включаются на полную катушку,
каждый шаг станет опасными для жизни героя. Начинается полноценная эпидемия и выживание.

Хаос и опасность

Даже простое перемещение по городу становится опасным. Придется убегать от бандитов, крыс и зараженных. Или убивать их, если хватит ножей, патронов и кровожадности. Мой герой вначале стеснялся, но спустя пару дней все таки начал ради пропитания бить людей, грабить дома и копаться в мусорках.

В тяжелые дни общение с уличными npc открывается с новой стороны. Некоторые из них вызывают больше симпатии, чем сюжетные персонажи. Потому что в их советах и действиях скрыт секрет выживания. Очнуться не успеешь, как уже лазаешь по мусоркам, в надежде найти иголку, чтобы обменяться с маленькой девочкой на револьверный патрон.


Если достать оружие, то можно поучаствовать в примитивной боевке. Впрочем, о местной боевой системе стоит думать как об одном из параметров выживания. В каждой стычке теряешь либо патроны, либо здоровье. Придется думать и выбирать, что сейчас ценнее. Или мотать себе нервы перезапусками, но это совсем неприятно.

При этом само игровое время постоянно давит. Тик-так. Идет, неумолимо, без остановок. На самом деле для выполнения миссий насущных его даже много. Но один раз застряв и опоздав (всего пару минут не хватило), начинаешь время беречь как зеницу ока.

Дополнительные задания тоже нагнетают. Убить или не убить, украсть или не украсть, покушать или совершить доброе дело. Здесь не будет никаких «вы молодец, сделали правильный выбор» или «он это запомнит». Только муки совести, неизвестно как это отразится на будущем, и отразится ли вообще.


При этом городские структуры постепенно разваливаются. Один за одним подопечные и властители города шлют письма с просьбами о помощи. Заниматься этими проблема часто интересно, они показывают новые места или неожиданные стороны этого мира. Правда, с каждым днем местным становится хуже, а каждая новая проблема фатальнее предыдущей. Придется собрать волю в кулак и наводить порядок. Зачастую вопреки всему (или плюнуть на все задания, такое тоже допустимо). Город итак не самое безопасное место, так ради них еще приходится лезть в самое пекло, чтобы решить проблему и вправить местным мозги. А голод в желудке и болезнь в крови все это время не утихают, так же пытаясь убить героя.

Великолепное нагнетание мрачной атмосферы. Если разобрать игру по деталям, то она проста. Зная в деталях механику, можно одной рукой проходить. Но то, как все собрано вместе вызывает восхищение. Иногда возникает ощущение, будто играешь против сил хаоса. Только понял, что все хорошо и ты в безопасности, как случайная крыса прокусывает ботинок и заражает. В этот момент все планы летят в тартарары, либо переигрывать час с прошлого сохранения, либо жить с этим.

Зато, вылезая в очередной раз из какой-нибудь тюрьмы, с последним патроном под дождь — чувствуешь себя настоящим терминатором, который идет смерти по головам.


Театральность

Удивительно как многие, казалось бы несовместимые, элементы уживаются в этой игре между собой, связанные одним нарративом. Как будто каждое здание в этом городе имеет свое назначение, и зачастую это так, даже объясняется. Каждая условность и каждый косяк постепенно начинает вживаться в эту игру, чувствуя себя там родным. Например, большинство растений для крафта найти просто невозможно, так это объясняется сюжетно. Мы меняемся с каким-то npc? Так про это тоже были диалоги, почему они этим занимаются.

Во всей этой истории есть что-то театральное. И этот театр отлично подходит тем ограничениям, которые есть в игре. Каждый персонаж ожидает на своей сцене и ждет подходящего момента в спектакле, чтобы начать действовать. Спустя время даже забываешь, что они все заперты на своих собственных уголках. Да и тут есть логичное объяснение — им просто опасно выходить из дома. У них для этого есть главный герой.

Причем персонажи редко совпадают мировоззрением друг с другом. Каждый действует в своих интересах. Может обманывать или просто ошибаться, а вам придется вправлять им мозги. К некоторым персонажам можно проникнутся. Возможно, они станут островками спокойствия в море хаоса, вам так понравятся их истории, что даже простите их глупое поведение.


Визуальная новелла

Если бы эта игра была в мире Маскарада вампиров, то это был бы город Малкавиан. Напыщенный многословный туманный пафос в первые дни просто раздражает. Еще сильнее путает то, что при встрече нам показывают совершенно абстрактный отстраненный диалог знакомства. Лучше бы такие вставки были после какой-то вменяемой информации, а не сразу. Спустя пару часов, конечно, начнешь всех их понимать. Но вот это первое раздражение будет выветриваться еще долго.

Двойственность

По отдельности все это звучит очень понятно, особенно в наше время, когда симуляторы ходьбы и выживание стали совсем обыденные вещами. Но тут фишка в этой двойственности. Ни один из элементов игры не исчезает совсем. Ты должен одновременно каждую секунду выживать, куда-то идти и спешить, при это разбираясь в хитросплетениях сюжета. Это до сих пор просто взрывает мозг. Время давит, события давят. Ты только что наскреб последние деньги на булку хлеба, чтобы не умереть от голода, а по заданию тебе дают огромную сумму, которую надо отдать полностью и еще свои вложить. Хочется их оставить себе, чтобы поесть, но слезки так и наворачиваются, когда думаешь, что этим убьешь эту миловидную и добрую барышню. И вот все эти мысли возникают, пока по улице за тобой гонится бандит с перекошенной мордой.


Это такое правило занятости головы. Если много хорошего экшена, то сюжет не обязателен. Как только он начинает проседать, то и сюжет сразу становится плохой. В «Море» мозг занимают сразу несколькими вещами, не давая опомниться.

Наверное, можно назвать сейчас это просто полноценной игрой. Каждый элемент тут кажется связанным между собой. Хотя, если честно, до сих пор это размытие рамок между четко очерченной границей жанров изумляет. Как бы не понимаешь, стоит грубить персонажу или нет, вдруг он это запомнит. Есть ли у линейного квеста альтернативные варианты решения? А вдруг есть. И самое страшное, что все это «вдруг» иногда случается. Редко, но случается.

Я смотрел нескольких стримеров, которые проходили эту игру. Каждый из них в какой-то момент начинал сомневаться в каждом своем действии. Они уже ознакомились с основным геймплеем и ограничениями игры. Но все равно им иногда начинало казалось, что даже бесполезные однотипные действия будут иметь последствия. Игра, конечно, заставляет погрузится в себя по полной.


Утопия (глубокий смысл ™)

Мне не хочется спойлерить ни капли, потому что тут любые намеки портят многое. Но замечу, что название «Мор. Утопия» получилось действительно ироничное. Потому что к книге это, похоже, вообще не имеет отношения. Название — это просто перечисление того, что будет происходить в игре. Вначале про мор, потом точка, потом про утопию. Довольно забавно. Если обмозговать, то получается, что всю игру мы искали ответ на вопрос «кто виноват», а в конце решаем «что делать».

Если кратко и анекдотично передать идею игры, то можно сказать «заходит в бар как-то либерал, коммуняка и маргинал». Причем маргинал постоянно говорит, что надо просто поверить и всем станет хорошо. Так и хочется добавить «поверить в свободный рынок?».

Если честно, то эта финальная часть меня во многом не устраивает, но об этом я еще напишу. В любом случае, наличие крутящей всё вокруг себя идеи — это очень круто. Не помешает, даже если все это окажется сном хомячка.


Разный взгляд с нескольких сторон

Удивительно, но одна из главных фишек в «Мора» заключается в различии персонажей. Они показывают абсолютно разную точку зрения на одни и те же события. Как в выражении «смотря с какой точки зрения посмотреть». Так вот эта игра показывает на деле, как это работает. Играя за разных персонажей, ты иногда прямо начинаешь ненавидеть своего соперника, которым играл всего неделю назад.

Тебя как будто из шкуры Старков переносят в шкуру Ланнистеров. И понимаешь, что они всегда были правы . При этом квесты за каждого из персонажей новые, некоторые прямо перекликаются между собой, показывая события с разной стороны баррикад (впрочем, не так много, как хотелось бы). И даже геймплей будет немного отличаться. Мор Бакалавра — это больше визуальная новелла и попытка всё успеть, а Мор Гаруспика — это больше экшена, исследования мира и крафта, а также свободного времени для этого.


Я не могу провести точных параллелей между двумя одновременно играющими людьми, потому что большинство людей на записях проходят именно бакалавра и только один раз. Но такое было у автора из RPS.

«WHAT THE HELL ARE YOU DOING?» he asked me after we’d both finished day three.
«I needed to see the infected organs» I told my friend, realising as I typed that this defense probably wouldn’t hold up in court.

Взгляд с разных сторон на одни события, наверное, один из главных не устаревающих бриллиантов этой игры. Жаль, что только немногие до него доберутся.

Большая игра

Скоро осень, непрекращающиеся дожди, заводы стоят, детективная история про парня в плаще, пушки, вычурные барышни, глубокие смыслы. Потом отчаяние, усталость, боль, хардкор, спиртовые настойки, желание всё успеть и непрекращающиеся смерти в попытке решить вопрос «кто виноват?», а потом «что делать?». Ни капли лубка, но очень в духе. «Мор. Утопия» — это классическая отечественная игра, серая и мрачная, которая пытается вместить в себя больше, чем может вынести. Самое удивительное то, что у нее это иногда получается.


Играм ледорубов получается предсказывать и нащупывать творческим чутьем правильные геймплейные решения, пусть и редко удается приятно их реализовать. Попытка дать почувствовать свободу. Впрочем, это понятно, тут всегда получается во главе игры нарратив, ради которого приходится реализовывать такие геймплейные решения. А потом эти решения работают уже сами, без их помощи. Это чем-то напоминает фильм «Андрей Рублев», где режиссер просто пытался правильно передать идею, но из-за этого получился более исторический фильм, чем большинство исторических картин.

Есть куча крутых моментов, которые так или иначе запоминаются. И сделаны они не по скриптам, это абсолютно геймплейные моменты, где люди действуют под давлением обстоятельств. То принимаешь серьезные решения, то выпутываешься из сложных обстоятельств, то решаешь загадку или просто как терминатор идешь сквозь трудности. Запоминается, как будто лично поучаствовал в эпическом противостоянии. И револьвер зарядил, и людей лечил, по стелсу убивал, потом барышень крутил. В один момент я понял, что тут саундтреком не хватает немного русского рэпа. Оружие, вездесущий голод, деньги, опасность, депрессия, улицы и барышни.

1. Что такое «Мор. Утопия»
2. Как играть в «Мор. Утопия»
3. Что я думаю о «Море»


Рецензия на «Тургор» / «Тургор: Голос Цвета» / The Void


Прекрасная игра, сотканная из метафор, в которой философия выживания доведена до предела. По сути это абстрактный survival, разве что режима iron man не хватает. Я не знаю людей, которые смогли пройти ее с первого раза. Дело не только в соблюдении принципов хардкорности, атмосфера Тургора постоянно давит на игрока. А уж сдавливать воздух в атмосфере ледорубы умеют знатно.

Даже спустя много лет первые минуты в игре впечатляют. Эти абстрактные декорации будоражат до сих пор, даже картонные персонажи не портят впечатление (тем более, что их тут практически нет). Дальше эффект сглаживается, привыкаешь к абстракциям. Вроде уже изучил примелькавшиеся локации, новые не удивляют. Но потом раз, и появляется что-нибудь западающее в душу. А что это будет — сад, квартира младшей сестрички или город, уже на вкус игрока. Причем особенно хочется отметить городские локации, все таки в этой игре они ощущаются особенно магическими. В такие моменты даже жалеешь, что таких уровней мало. Не знаю с чем можно сравнивать тревожность в душе от преимущественно пустых локаций. Разве что с Myst, и то вряд ли.

Выращивать сад в Тургоре красиво
Идейная концепция игры на самом деле просто как три копейки. Другое дело, что она погребенна под гуманитарным адом слов, намеков, туманных речей и метафор. Не буду скрывать, для меня был большой кайф вслушиваться в эти речи и пытаться понять, что происходит, раскручивая этот клубок. Делать громкость на максимум, чтобы расслышать, что шепчут эти голоса, потому что так происходят главные сюжетные повороты. При этом разработчики как будто немного против. В каждой презентации или описании игры они пытаются объяснить все сразу, но, к счастью, у них это не получается. Тут разработчиков можно понять — игра привлекательна своим концептом. Если игрок его не знает, то ему незачем в нее начинать играть.

Проблема игры в том, что надо прочувствовать концепцию. Но она не выглядит особо притягательной, чтобы ей заинтересоваться, надо прочувствовать концепцию, только возникнет желание поднапрячься и прочувствовать концепцию.

При это Тургор в каком-то смысле не сложный. Если разобраться, понять голую механику и узнать пару секретов, то все становится просто. Вместо пары часов на убийство брата уйдет всего пол часа. Поэтому после прохождения кажется, что все было легче, чем на самом деле. Вот только время и количество попыток, пока это поймешь, сравнимо с любой похожей на Dark Souls игрой.

Сестренки есть на разные вкусы
Вернемся к геймплею. Хотя здесь сложно отделить геймплей от всего остального, всё слилось в единый слиток. В этом есть минус: так каждый косяк в сотворенном мире отражается на интересе к геймплею, а каждый косяк в игровом процессе расцарапывает до крови этот фантасмагоричный мир. Рисование как способ общение и боя кажется оригинальной идеей. Но только первые минуты, пока все это не приедается и не превращается в рутину. Основной геймплей всей игры — менеджмент ресурсов. Нельзя делать слишком много и слишком мало, легко можно перестараться или недожать. Если человек страдает максимализмом, то для него это будет постоянный неприятный выбор. Менеджмент ресурсов — не самое увлекательное занятие. Некоторым людям эта игра служит приятным медитативным занятием, тоже вариант.

Не буду скрывать, что схватки с боссами здесь получаются по-настоящему выматывающими и оттого впечатляющими. В первый раз большого червя я убивал часа четыре, из последних сил и на последней отрезке времени, экономя каждую каплю цвета.

Игра про выживание, катарсис и поиск творческой энергии. Но за них здесь требуют большую цену и много времени. Слишком большую цену для игрушки. Понятное дело, что катарсис — дело нелегкое, он не получится просто так. Но игры — это упрощенная симуляция, где я должен получать необходимые эмоции быстрее и легче. А тут баланс нарушен. Той энергии, что у меня отняла игра вполне хватило бы на получение катарсиса во внешнем мире. Например, новеллу мог бы написать.

Братья по-своему впечатляют
Затык у большинства, как я заметил, происходит в тот момент, когда игрока отпускают фармить цвет в свободный мир. Правила игры уже становятся понятны, необходимые локации изучены, надо дальше заниматся ресурсами и тайм-менеджменту. На все это сверху сваливается давящая атмосфера и постоянная тревожная нехватка времени и ресурсов. В этот момент руки начинают опускаться, желание добить до конца проходит. Что весьма символично, ведь сама игра то про поиск этой самой энергии во всех смыслах. Ведет себя как тренер по плаванию, который кидает ученика в море, а сам держится на надувной игрушке. Хочется, чтобы игра каким-то чудом помогала найти энергию в себе. Этого она не делает и возможно это главный ее провал.

Мне непонятно, что должно меня было вести к финалу, после того, как познакомился с этим фантасмагоричным миром Тургора и все сюжетные линии стали понятны. Возможно должен был проникнутся к одной из сестер, мотивацией должна была стать помощь ей преодолеть барьер. Но в себе я этого не нашел. Возможно это и есть ответ, который дала мне игра про поиск творческих сил.


P.S. Про различие версий

Существует две версии игры. Оригинальный «Тургор» и вышедшая для мирового распространения дополненная версия «Тургор: Голос цвета». Во второй версии чуточку доработали техническую основу, немного упростили механику, изменили диалоги и подправили фабулу игры. Можно найти немало староверов, которым не понравились нововведения. Но, несмотря на некоторые идейные отличия, вторая версия намного более внятная и приятная. Начать играть следует именно в «Тургор: Голос цвета».

Убрали лишние занудные механики, которые только мешались. Староверам это не нравится, можно найти немало заметок про то, как это все портит. Но на самом деле все эти мелкие упрощения делают игру только лучше.

Первую половину обновленной игры нас за собой ведут задания, которые обозначены более явно. В оригинальном Тургоре просто бросают сразу в песочницу, при этом некрасиво пытаясь объяснить все и сразу, из-за чего ломалась мистика игры. Все поправки в фабуле делают игру органичней, исправляют некоторые логические просчеты.

Достаточно важные различия есть в диалогах. В «Голосе цвета», как это бы смешно не звучало, цвет имеет свой голос и говорит с вами. Мой любимый персонаж, на самом деле, не представляю как можно было играть без него.

Сестры в двух версиях имеют разные диалоги. В этом плане я понимаю староверов, которые рекомендуют первую версию. Сестры говорят в оригинале намного больше. Теперь намного легче ими проникнутся. А если не проникнутся ни одной из сестер, то многое в игре теряет смысл. Я так понимаю, это случилось из-за того, что «Голос цвета» надо было переводить на различные языки, а это значит каждая строчка увеличивает стоимость переводов.

При этом оригинальный Тургор непредсказуемей и как будто живее, больше похож на песочницу. Но дополненная версия намного лучше держит темп и напряжение, не позволяя скатиться в чистый фарм. И вот это дуалистичность невероятно раздражает, не понимаешь, какая версия лучше. Из-за каждого такого отличия ты чувствуешь, как будто это всё еще не завершенная и обрубленная игра.

Кроме диалогов, вторая версия лучше во всем. Начинать надо именно с нее. Все равно за первую попытку пройти не получится. Во второй раз (даже если не прошел в первый) уже можно начать с оригинала. Не надо будет запариваться насчет миссий и слушать обучение, она накинет в виде усложнений баги и парочку изменений, будет больше диалогов с сестрами. Тогда, за счет знакомства с игрой, вместо напряжения будет медитативный фарм и приятное общение с сестричками.

Рецензия на «Эврика!» / Cargo! The Quest for Gravity


Самая странная и неудачная игра от ледорубов. Этими словами полностью передается вся суть происходящего в игре. Это мнение разделяют практически все, кто играл в Cargo.

Задумка игры забавная. Попытка совместить все тренды тех лет: песочница, открытый мир, конструктор, веселый внешний вид. Приправить это чем-нибудь странным, что могло бы удивлять и побуждать распространять. В итоге мы получили игру про маленьких безумных голозадых гномиков, которых надо пинать. Весьма странный результат.

Вначале бегаешь по песку и пинаешь гномиков, таким образом отправляя в полет. Потихоньку исполняешь сюжетные задания, строишь машины, корабли и летательные аппараты. К летательным аппаратам уже цепляются гномики, ожидая что мы покажем им скорость. Придется будет развлекать этих голозадых психопатов, выполняя скоростные пируэты. В этом есть определенный медитативный кайф, когда ты летишь на самолете, а за тобой ленточкой порхают лысые гномики, сверкая голыми попами в экран. В такие моменты даже начинаешь различать братцев по лицам.


Впрочем, от игры удовольствие не получить. Основные проблемы: кривая физика, невнятные сюжетные задания, неудобное управление. Из-за странной физики постоянно утыкаешься в какие-то невидимые преграды. Не получается выплыть или перепрыгнуть бугорок высотой по колено. Иногда из-за такого приходится обходить чуть ли не весь остров.

Из-за этой физики нет удовольствия в управлении самодельными машинами. Будь то воздух или вода, все постоянно скользит, как пластмасса по пластмассе. Особенно раздражает, когда наткнешься на миссию, задание которой сложно понять. Как будто ворвался геймдизайнер из девяностых годов и ограбил тебя. Полчаса приходится убить, чтобы перепробовать кучу вариантов, чтобы понять что имелось в виду. Подобные затыки можно терпеть в приятной игре, но здесь они становятся практически невыносимыми. Хочется проклинать игру.

Можно было бы подумать и поэкспериментировать с конструктором или оценить как здесь работает простенькая детская песочница. Но на самом деле все это неважно, сквозь предыдущие проблемы до тех вещей не доходишь.

При этом история и этот дикий мир под конец начинают реально нравится. Deus ex machina смешат, в каждом монологе можно заметить кучу забавных отсылок. Даже всякие параллели с судьбой страны провести, если захочется. За это чуткое обрамление из размышлений о судьбах человечества игра не стирается из памяти. Братцы даже начинают вызывать умиление. Я иногда самостоятельно отрывался от идиотских миссий, чтобы просто потусить с этими адреналинвоыми наркоманами. Не будь выше перечисленных проблем, то можно было бы получать определенный галлюциногенный кайф от того, что развозишь гномиков на самолете над статуей свободы.

Новый «Мор»: Почему не надо смотреть демо-версию


Различные анонсы, рецензии, трейлеры и демо-версии — это хорошо, но не всегда.

Иногда это хорошо, потому что поможет найти интересную игру в бесконечном потоке обновлений. Иногда можно быть в тренде и следить за тем, что полюбил обсуждать народ. Иногда помогает отказаться от лишней покупки.

Но есть момент, когда все это становится информационным шумом, который помешает получить удовольствие. «Мор. Утопия» для меня — это тот самый случай. Я определился с тем, что игра мне интересна, проходить ее буду в любом случае. Читать анонсы и смотреть демо-версии будет просто опасно для будущего интереса.

Писал и много читал о Pathologic, когда проект был еще в зачаточном состоянии. Не было понятно выйдет ли проект, каким будет и как. Но сейчас разработка идет полным ходом. Все стало более конкретно, скриншоты показали, что проект настоящий, графика все такая же стильная и крутая. Осталось только ждать.

А вот чем будет это вредно?

Вреден просмотр демо-версий именно тем, что пропадет ощущение сюрприза. А Ice-Pick в этом очень сильны. Первый выход в город под мистическую музыку и будоражащая архитектура запоминаются навсегда. Так же головокружительно влиял на меня «Тургор» с их абсолютно непонятным миром. Даже «Тук-тук-тук» действовал в первый час игры не менее волшебно. «Эврика» была лишена этого, но там действовала постоянная WTF-эмоция, которую легко сбить простой аннотацией. Прохождения демо-версии или полного просмотра летсплея хватит, чтобы лишится чувства радости от нового.

Другое, что можно испортить, при чтении анонсов — ненароком спойлернуть себе важные события. Это понятно. Фильм «Бетмен против Супермена» стал бы немного интересней, если бы это был фильм про Супермена, в котором неожиданно появляется Бэтмен.

Третье и самое главное. Практически всегда ледорубы строят свою игру в честных рамках, где игрок должен понять правила мира, понять о чем он и зачем. Разобраться в этом — пожалуй самая интересная игра. Придется вглядываться в даль, напрягать фантазию, вслушиваться в речь второстепенных персонажей или внутренних голосов, которые тихонько шепчут (реальный пример из The Void и Knock-Knock). А вот разработчикам, чтобы хоть как-то рассказать про игру, приходится открывать эти важные сущности. Перед релизом «Тургора» прямым текстом везде рассказывалась о чем эта игра, в чем будет заключаться финал и как все работает. В любом интервью по «Тук-туку» можно было найти сотни лишних подсказок, которые служили спойлерами и портили эту мета-игру.

Именно поэтому буду очень тщательно для себя фильтровать новости по «Мору». Чего и вам, собственно, советую. Никаких демок, никаких интервью и видео, только лист ожидания в Steam. Предпочитаю начинать книгу с прочтения первой страницы, а не с оглавления.

P.S. Хотя к настольной версии этого не относится, на нее буду смотреть.

Ремейк «Мор. Утопия», все что надо и не надо знать


Я думаю, что Николаю Дыбовскому, руководителю студии Ice-Pick Lodge, стоит заранее придумывать ответ на вопрос «почему в Вашем творчестве так много ремейков?».

Впрочем, к чумным чертям все лирические отступления, главная новость последних дней — ремейку гениальной игры Мор Утопия быть. В этой заметке будет только море ссылок, полезных и не очень.

На данный момент игра собрала необходимые 250 тысяч долларов на кикстартере и чуточку больше. А точнее они собрали 333 тысячи долларов. Компания на кикстартере завершена, но положить IcePick денег на ремейк никогда не поздно.


Самое забавное, что более половины необходимый суммы ремейк Pathologic собрал в первые дни, а потом поток так же неожиданно прекратился. Недостающую сумму разработчики собрали лишь к самому концу срока. Известные бэкеры, которые успели вложить свою копеечку в новый шедевр: Брайан Фарго (известный по культовой серии Fallout и новому Wasteland 2), Tale of Tales (старые друзья IcePick по творчеству, создающие еще более «особенные» хиты), создатели известного хоррора Амнезия.

Посмотрите атмосферный ролик на ютубе, он хороший.


Между прочим, этой игры, в отличие от Тук-тук, не стала сторонится российская игропресса.
GmBox представил развернутое интервью с ответами на самые как бы главное вопросы.
Более развернутое и менее механистичное интервью представил русский IGN. Забавно, но в интервью со стороны IcePick участвовала Альфина. Она, как я понимаю, бывшая коллега людей из IGN по Стране Игр, переметнувшаяся по ту сторону баррикад.
Номад из RiotPixels не стал доить корову и делать интервью. Он просто описал свои впечатления от визита в офис студии.
Почти полный список российских интервью наконец-то выложили и сами ледорубы, можно ознакомится тут.


Ну и конечно же мимо не прошли ценители из RockPapersShotgun.
Рассказать насколько хорошо описали ситуацию остальные зарубежные игропрессовики я не могу, так как на английском согласен читать только RPS. Впрочем, со списком интервью на английском можно ознакомится и самим.


Стоит ли говорить, что ни капли не волнуюсь о том, что новый Мор потеряет свои глубокие края? По-моему, это просто не возможно. Даже если Дыбовский захочет продаться и сделать что-то ради денег. Из желания заработать у него получается артхаус дичайшей пробы (игра Карго тому доказательство).
Итак, Мор получится в любом случае. Очень не скоро и вряд ли он будет таким, каким нам хочется его видеть. Мор получится сам по себе. Даже если авторы попытается загубить проект, то даже у них вряд ли хватит силы противостоять воле произведения.

Все апдейты Мора на русском языке.


А компания на кикстертере получилась даже в чем-то забавной. Первый их опыт — Knock-knock был сделан из рук вон плохо, о чем было много шуток в соответствующих кругах. Но все таки тогда ледорубы взяли свое. Теперь же им нужен был масштабный размах для того, чтобы собрать приличную сумму денег и у них наконец-то все получилось. О том, как важно внимательно подходит к работе с кикстартером, IcePick написали заметку на хабру.

Дополнительно по теме: дежурные вопросы от зрителей и ответы от команды.

Стоит ли напоминать чем была хороша оригинальная Pathologic?
Может и не стоит, но я все же это сделаю.
Мои впечатления от игры.
Ролик от Зулина, который поможет вспомнить все.
Рецензия на Pathalogic от RPS, после которой продажи игры в свое время немного подскочили.
Еще писал Eurogamer.

Рецензия на «Тук-тук-тук» / Knock-knock

Knock-knock

Жуткая игра с мультяшной графикой, где саспенс нагнетается постоянно, страшное неизвестное стучится во входную дверь, по дому ходит невидимка, а вместо сквозняков призраки. Но, как всегда в играх от ледорубов, Knock-knock совсем не про это.

Разработчик: Ice-Pick Lodge
Дата выхода: 4 октября 2013
Жанр: Психологическая головоломка
Платформа: PС, Mac, Linux, iOS и Android 
Перевод: есть

Снаружи

В темном-темном лесу стоит темный-темный дом, который служит одновременно и научной станцией, и жилищем. Вы играете за Жильца, смотрителя этого дома, который отбрасывает страшную тень, напоминающую ежика-монстра. И все было хорошо, пока не начали происходить странные события. То вещи пропадут, то слышится странный шум, то кто-то стучится в дверь, то странные следы. Потом, в определенный момент Жилец увидит, как из леса приближается что-то страшное. В доме кроме нас никого нет и в помине. Но это все задачи на будущее, потому что сейчас настала темная ночь и надо как-то продержаться до рассвета, сохранив свой рассудок. Не смыкая глаз, не расслабляясь, бегать по дому и прятаться в углах, зажигая свет и пытаясь спастись от того неведомого, что ищет во мраке. Что это? Это все игра воображения или гости извне? Что на самом деле происходит и какой из этих миров реален: тот, где неведомое находит осязаемое воплощение или тот, над которым навис гигантский монстр?

Knock-knock монстр

Несмотря на такую завязку, геймплей Тук-тук-тук не блещет изысками. Жилец просыпается в сумерки, встает с постели, зажигает свечу и начинает обследовать дом. Замените лампочку, включите свет, чуть-чуть подождите и глаза Жильца привыкнут к свету, а в комнате появится мебель. Как только прогремит гром, то нам покажут комнату, в которой появились «гости». С этого момента начинаются прятки. Мы прячемся за мебелью и по углам, бегаем по лестницам и всячески учимся избегать «Гостей», будь то перекати поле или невидимка, оставляющая вполне видимые следы. Также настойчиво ищем бонусы, которые позволят немного ускорить время. В конце концов, дождаться рассвета в здравом уме — вот наша главная задача. Забавный факт: это первая игра Ice-Pick где время наш друг, а не враг.

Knock-knock часы

Дом, кстати, генерируется случайным образом и со случайными гостями. Поэтому пугающие сюрпризы постоянны как при новой игре, так и при перепрохождении уровней. Хотя, конечно, есть шанс, что вы пробежите всю игру от начала до конца, не встретив ничего опасного, и хмыкнете. А может быть наоборот, вас начнут угнетать толпы призраков уже на обучающих уровнях. Не надо пренебрегать рекомендациями в начале игры: играйте одни, играйте ночью, заприте все окна и двери. Хоть это и не чистый хоррор, но пренебрегать такой атмосферой щекотания нервов просто глупо.
В ней надо смотреть, слушать, прятаться. Или не прятаться. Пожалуй все.
Соблюдать правила игры! Только для этого необходимо понять, во что с тобой на самом деле играют. (с) инструкция на обложке


Внутри

А внутри это все такая же игра от создателей Тургор, только на этот раз с размахом поменьше, что она вполне сойти в Steam на местные инди-хэппенинги вроде Shelter. Как всегда аллюзия проста: дом это мозг, а герой это сознание, которое вспоминает и зажигает огоньки разума, пока подсознание бурит дыры и монстров в бедной черепушке. Тук-тук-тук — это игра про замкнувшегося в себе человека, которого одновременно терзают собственные гады и на которого давят извне. Это про погружение внутрь себя. Тут уж либо пройдешь порог вхождения, либо нет. В отличие от Тургор, игра облачена в более осязаемую форму, но в этом кроется опасность, так как игрок может пройти игру так и не пройдя порог вхождения. Впрочем, даже если и войдет, то не факт что тема замкнутости ему близка — мало ли, разные люди бывают.

Кстати, для причины замкнутости героя даже снабдили игру несколькими сюжетами, плавно пересекающимися между собой, что даже непонятно какой где. Но думаю это выбирать каждому из нас почему герой замкнулся — от себя, от проступка, от чувства вины? Что это за дом и как ваша семья оказалась тут?

В любом случае эта игра как всегда не про то, что происходит с помощью клавиш, а про то, что происходит с играми умов. Они играют с тобой, а ты играешь с их головоломкой. Кучи вопросов, но так мало ответов, до которых придется доходить самому. Собственно их понимание и понимание во что ты играешь — это и есть главная игра. Потому что когда поймешь, то будешь знать что делать и как делать.

Knock-knock мозг

Итог

Честно сказать я боялся за эту игру. Это была затея, которая вполне могла оказаться очередным психозом потерявших сноровку игроделов. Но все оказалось хорошо. Да, тут есть неудачные приемы, но игра ощущается как живая. В то время как современные «малые формы» вместо содержания лишь дают арт-намеки и расплальцовки о том, что здесь «все не просто так и имеет смысл», есть еще и те, кто делают что-то настоящее.

Маленькая игра внешне, но большая внутри. Пожалуй, такого настоящего внутреннего объема сейчас себе практически никто не может позволить, а Knock-knock — это игра настоящая и местами живая.
записка

Оценка: 8/10 (система оценок)
Вердикт: серебро
эта рецензия на kanobu

Дополнение. У игры есть множество проблем. Все либо понимали игру и ставили высокие оценки, либо плевались. Сейчас я вам перечислю несколько причин, почему Тук-тук может не понравиться.
1. Вы привыкли к тому, что игра — это чистый gameplay и gameflow.
2. Вы привыкли к тому, что если игра не gameplay, то это рельсовое шоу или квестик с выбором диалогов.
3. Игра сильно давит. Если проникнуться атмосферой, то она может быть довольно неприятной. Дело даже не в «криппи» моментах, а в том, что она иногда просто издевается над игроком. Рандом может заточить тебя в ловушке N раз подряд без возможности спасения. Я, правда, отношу это к плюсам неповторимой атмосферы игры.
4. У игры очень сложный порог вхождения. Мало того, что сама тема «отшельничества» или «человека в футляре» очень индивидуальна, так все еще и подано не в самой понятной манере. Тут уж либо прокнет, либо нет. Либо ты уловишь суть, либо «ничего не понятно».

Блог на Дзене