Показаны сообщения с ярлыком обзор. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком обзор. Показать все сообщения

Что такое «Мор. Утопия»


«Мор» простыми словами

Иногда у людей возникает вопрос: что это за «Мор» такой и почему некоторые его так любят? Обычно фанаты при этом отвечают как-то вымученно, слишком сложно, пытаясь перечислить все, что есть в игре.

На самом деле ответ должен звучать просто. «Мор. Утопия» — это крутая смесь игровых жанров с уникальной атмосферой. Из ближайших аналогов есть другие смеси: Deus Ex, Bloodlines, Shenmue.

У «Мора» много различных элементов, которые интересно сочетаются. Раньше для жанрового определения приходилось перечислять много жанров за раз, но за эти годы они уже перемешались между собой. Поэтому теперь всю смесь можно охарактеризовать кратко: «выживач», визуальная новелла и симулятор ходьбы.

Эта игра про необычный город в степи, умирающий от эпидемии, одновременно родной и таинственный. Здесь между серыми домами вкручены фантасмагоричные постройки. Рядом ходят зараженные зомби-дементоры, бандиты, огнеметчики, алкоголики и дети. Игроку отведена роль столичного щеголя в плаще, который ходит туда-сюда под классный эмбиент, читает много диалогов, пытается выжить в хаосе и решает проблемы. Нагромождение хардкорного геймплея в море сюжета рождают поистине запоминающиеся моменты.

Писать про плохое особо не буду. Все худшее тут итак видно сразу, с первых минут. Вы об этом уже знаете, если до сих пор не прошли игру.

Ну а теперь перехожу к перечислению.


Графика и старость

Когда включил игру спустя много лет, то возникло ощущение, что она ни капли не изменилась. Персонажи, на которых натянули текстуры, практически идеально сохранились. Как тогда эти кривые мордашки пугали, так и сейчас. При этом такая графика отлично подходит происходящему в игре.

Город и степь до сих пор кажутся атмосферными. В этих серых текстурах еще осталось очарование. Напоминает то, как с годами меняется восприятие Морровинда, на него до сих пор приятней смотреть, чем на Обливион. Вот здесь нечто подобное.

Приятно сглаживает впечатление то, что пару лет назад игру обновили. Теперь во всех онлайн-магазинах доступна подправленная версия Pathologic Classic HD. Впрочем, ничего особенного, кроме нового перевода и разрешения она не добавляет. Игра старенькая, больше всего о ее возрасте напоминают доступные кнопки F5 и F9. Зато стоит сейчас дешево и постоянно продается на распродажах с большими скидками.


Как это играется в элементарном виде

В элементарном виде это играется просто. Есть сюжетные персонажи, беседы с ними занимают достаточное количество времени, поэтому условно называю эту часть «визуальной новеллой». Много текста, собеседник на весь экран и варианты ответов.

Потом мы начинаем ходить по городу, пытаясь не заблудится в лабиринтах улиц. Бегаем от персонажа к персонажу, выполняя миссии насущные. В самом начале это линейные задания, часто достаточно будет пройтись от точки А до точки Б. Ходить придется много, нас в этом не ограничивают. Заблудится в открытом мире вначале будет довольно легко.

У главного героя есть показатели жизни. Надо следить за здоровьем, спать, есть, восстанавливать иммунитет (не зря же в названии болезнь). Здесь тоже всё легко. Захотел поесть — поешь. Нет еды — сходи в магазин за хлебом. Нет денег на хлеб — заработай или ограбь.


Только спустя пару игровых дней все элементы игры включаются на полную катушку,
каждый шаг станет опасными для жизни героя. Начинается полноценная эпидемия и выживание.

Хаос и опасность

Даже простое перемещение по городу становится опасным. Придется убегать от бандитов, крыс и зараженных. Или убивать их, если хватит ножей, патронов и кровожадности. Мой герой вначале стеснялся, но спустя пару дней все таки начал ради пропитания бить людей, грабить дома и копаться в мусорках.

В тяжелые дни общение с уличными npc открывается с новой стороны. Некоторые из них вызывают больше симпатии, чем сюжетные персонажи. Потому что в их советах и действиях скрыт секрет выживания. Очнуться не успеешь, как уже лазаешь по мусоркам, в надежде найти иголку, чтобы обменяться с маленькой девочкой на револьверный патрон.


Если достать оружие, то можно поучаствовать в примитивной боевке. Впрочем, о местной боевой системе стоит думать как об одном из параметров выживания. В каждой стычке теряешь либо патроны, либо здоровье. Придется думать и выбирать, что сейчас ценнее. Или мотать себе нервы перезапусками, но это совсем неприятно.

При этом само игровое время постоянно давит. Тик-так. Идет, неумолимо, без остановок. На самом деле для выполнения миссий насущных его даже много. Но один раз застряв и опоздав (всего пару минут не хватило), начинаешь время беречь как зеницу ока.

Дополнительные задания тоже нагнетают. Убить или не убить, украсть или не украсть, покушать или совершить доброе дело. Здесь не будет никаких «вы молодец, сделали правильный выбор» или «он это запомнит». Только муки совести, неизвестно как это отразится на будущем, и отразится ли вообще.


При этом городские структуры постепенно разваливаются. Один за одним подопечные и властители города шлют письма с просьбами о помощи. Заниматься этими проблема часто интересно, они показывают новые места или неожиданные стороны этого мира. Правда, с каждым днем местным становится хуже, а каждая новая проблема фатальнее предыдущей. Придется собрать волю в кулак и наводить порядок. Зачастую вопреки всему (или плюнуть на все задания, такое тоже допустимо). Город итак не самое безопасное место, так ради них еще приходится лезть в самое пекло, чтобы решить проблему и вправить местным мозги. А голод в желудке и болезнь в крови все это время не утихают, так же пытаясь убить героя.

Великолепное нагнетание мрачной атмосферы. Если разобрать игру по деталям, то она проста. Зная в деталях механику, можно одной рукой проходить. Но то, как все собрано вместе вызывает восхищение. Иногда возникает ощущение, будто играешь против сил хаоса. Только понял, что все хорошо и ты в безопасности, как случайная крыса прокусывает ботинок и заражает. В этот момент все планы летят в тартарары, либо переигрывать час с прошлого сохранения, либо жить с этим.

Зато, вылезая в очередной раз из какой-нибудь тюрьмы, с последним патроном под дождь — чувствуешь себя настоящим терминатором, который идет смерти по головам.


Театральность

Удивительно как многие, казалось бы несовместимые, элементы уживаются в этой игре между собой, связанные одним нарративом. Как будто каждое здание в этом городе имеет свое назначение, и зачастую это так, даже объясняется. Каждая условность и каждый косяк постепенно начинает вживаться в эту игру, чувствуя себя там родным. Например, большинство растений для крафта найти просто невозможно, так это объясняется сюжетно. Мы меняемся с каким-то npc? Так про это тоже были диалоги, почему они этим занимаются.

Во всей этой истории есть что-то театральное. И этот театр отлично подходит тем ограничениям, которые есть в игре. Каждый персонаж ожидает на своей сцене и ждет подходящего момента в спектакле, чтобы начать действовать. Спустя время даже забываешь, что они все заперты на своих собственных уголках. Да и тут есть логичное объяснение — им просто опасно выходить из дома. У них для этого есть главный герой.

Причем персонажи редко совпадают мировоззрением друг с другом. Каждый действует в своих интересах. Может обманывать или просто ошибаться, а вам придется вправлять им мозги. К некоторым персонажам можно проникнутся. Возможно, они станут островками спокойствия в море хаоса, вам так понравятся их истории, что даже простите их глупое поведение.


Визуальная новелла

Если бы эта игра была в мире Маскарада вампиров, то это был бы город Малкавиан. Напыщенный многословный туманный пафос в первые дни просто раздражает. Еще сильнее путает то, что при встрече нам показывают совершенно абстрактный отстраненный диалог знакомства. Лучше бы такие вставки были после какой-то вменяемой информации, а не сразу. Спустя пару часов, конечно, начнешь всех их понимать. Но вот это первое раздражение будет выветриваться еще долго.

Двойственность

По отдельности все это звучит очень понятно, особенно в наше время, когда симуляторы ходьбы и выживание стали совсем обыденные вещами. Но тут фишка в этой двойственности. Ни один из элементов игры не исчезает совсем. Ты должен одновременно каждую секунду выживать, куда-то идти и спешить, при это разбираясь в хитросплетениях сюжета. Это до сих пор просто взрывает мозг. Время давит, события давят. Ты только что наскреб последние деньги на булку хлеба, чтобы не умереть от голода, а по заданию тебе дают огромную сумму, которую надо отдать полностью и еще свои вложить. Хочется их оставить себе, чтобы поесть, но слезки так и наворачиваются, когда думаешь, что этим убьешь эту миловидную и добрую барышню. И вот все эти мысли возникают, пока по улице за тобой гонится бандит с перекошенной мордой.


Это такое правило занятости головы. Если много хорошего экшена, то сюжет не обязателен. Как только он начинает проседать, то и сюжет сразу становится плохой. В «Море» мозг занимают сразу несколькими вещами, не давая опомниться.

Наверное, можно назвать сейчас это просто полноценной игрой. Каждый элемент тут кажется связанным между собой. Хотя, если честно, до сих пор это размытие рамок между четко очерченной границей жанров изумляет. Как бы не понимаешь, стоит грубить персонажу или нет, вдруг он это запомнит. Есть ли у линейного квеста альтернативные варианты решения? А вдруг есть. И самое страшное, что все это «вдруг» иногда случается. Редко, но случается.

Я смотрел нескольких стримеров, которые проходили эту игру. Каждый из них в какой-то момент начинал сомневаться в каждом своем действии. Они уже ознакомились с основным геймплеем и ограничениями игры. Но все равно им иногда начинало казалось, что даже бесполезные однотипные действия будут иметь последствия. Игра, конечно, заставляет погрузится в себя по полной.


Утопия (глубокий смысл ™)

Мне не хочется спойлерить ни капли, потому что тут любые намеки портят многое. Но замечу, что название «Мор. Утопия» получилось действительно ироничное. Потому что к книге это, похоже, вообще не имеет отношения. Название — это просто перечисление того, что будет происходить в игре. Вначале про мор, потом точка, потом про утопию. Довольно забавно. Если обмозговать, то получается, что всю игру мы искали ответ на вопрос «кто виноват», а в конце решаем «что делать».

Если кратко и анекдотично передать идею игры, то можно сказать «заходит в бар как-то либерал, коммуняка и маргинал». Причем маргинал постоянно говорит, что надо просто поверить и всем станет хорошо. Так и хочется добавить «поверить в свободный рынок?».

Если честно, то эта финальная часть меня во многом не устраивает, но об этом я еще напишу. В любом случае, наличие крутящей всё вокруг себя идеи — это очень круто. Не помешает, даже если все это окажется сном хомячка.


Разный взгляд с нескольких сторон

Удивительно, но одна из главных фишек в «Мора» заключается в различии персонажей. Они показывают абсолютно разную точку зрения на одни и те же события. Как в выражении «смотря с какой точки зрения посмотреть». Так вот эта игра показывает на деле, как это работает. Играя за разных персонажей, ты иногда прямо начинаешь ненавидеть своего соперника, которым играл всего неделю назад.

Тебя как будто из шкуры Старков переносят в шкуру Ланнистеров. И понимаешь, что они всегда были правы . При этом квесты за каждого из персонажей новые, некоторые прямо перекликаются между собой, показывая события с разной стороны баррикад (впрочем, не так много, как хотелось бы). И даже геймплей будет немного отличаться. Мор Бакалавра — это больше визуальная новелла и попытка всё успеть, а Мор Гаруспика — это больше экшена, исследования мира и крафта, а также свободного времени для этого.


Я не могу провести точных параллелей между двумя одновременно играющими людьми, потому что большинство людей на записях проходят именно бакалавра и только один раз. Но такое было у автора из RPS.

«WHAT THE HELL ARE YOU DOING?» he asked me after we’d both finished day three.
«I needed to see the infected organs» I told my friend, realising as I typed that this defense probably wouldn’t hold up in court.

Взгляд с разных сторон на одни события, наверное, один из главных не устаревающих бриллиантов этой игры. Жаль, что только немногие до него доберутся.

Большая игра

Скоро осень, непрекращающиеся дожди, заводы стоят, детективная история про парня в плаще, пушки, вычурные барышни, глубокие смыслы. Потом отчаяние, усталость, боль, хардкор, спиртовые настойки, желание всё успеть и непрекращающиеся смерти в попытке решить вопрос «кто виноват?», а потом «что делать?». Ни капли лубка, но очень в духе. «Мор. Утопия» — это классическая отечественная игра, серая и мрачная, которая пытается вместить в себя больше, чем может вынести. Самое удивительное то, что у нее это иногда получается.


Играм ледорубов получается предсказывать и нащупывать творческим чутьем правильные геймплейные решения, пусть и редко удается приятно их реализовать. Попытка дать почувствовать свободу. Впрочем, это понятно, тут всегда получается во главе игры нарратив, ради которого приходится реализовывать такие геймплейные решения. А потом эти решения работают уже сами, без их помощи. Это чем-то напоминает фильм «Андрей Рублев», где режиссер просто пытался правильно передать идею, но из-за этого получился более исторический фильм, чем большинство исторических картин.

Есть куча крутых моментов, которые так или иначе запоминаются. И сделаны они не по скриптам, это абсолютно геймплейные моменты, где люди действуют под давлением обстоятельств. То принимаешь серьезные решения, то выпутываешься из сложных обстоятельств, то решаешь загадку или просто как терминатор идешь сквозь трудности. Запоминается, как будто лично поучаствовал в эпическом противостоянии. И револьвер зарядил, и людей лечил, по стелсу убивал, потом барышень крутил. В один момент я понял, что тут саундтреком не хватает немного русского рэпа. Оружие, вездесущий голод, деньги, опасность, депрессия, улицы и барышни.

1. Что такое «Мор. Утопия»
2. Как играть в «Мор. Утопия»
3. Что я думаю о «Море»


Рецензия на The Mercury Man


Локации вначале создают ложное впечатление, что игра похожа на квест, но это не так. Может когда-то планировала стать квестом, но явно быстро отказалась от этой идеи. Так же это не визуальная новелла, текста здесь меньше, чем в некоторых боевиках (а жаль, было бы весело). Если кратко, то эта игра про вождение автомобиля, кривые изометрические перестрелки, тир и сюжетные вставки между этим. Но обо всем поподробнее.

Прошлая игра Ильи «Мэддисона» стала забавным перфомансом, грех было такое не продолжить. Я рад, что разработчики не остановились, как это часто бывает с инди. Очевидно, в The Mercury Man к делу попытались подойти чуточку серьезней. Значит и претензии будут серьезнее. Прошлая игра отрывалась на теме постапокалиптики, в этот раз нас ждет киберпанк без киберпанка.

Слишком долгое вступление из текстовых блоков в этой игре раздражает. Вместо того, чтобы вводить информацию постепенно, через историю, сразу выкладывают информацию об этом мире одним большим куском. Вначале предполагал, что это из-за перенасыщенности игры, но здесь есть игровые дни, в которых история практически не развивается.

Огромные куски текста одним абзацем, глаза потом болели неделю.
Кстати, разные виды курсоров — плохая идея. Давно пора полностью отказаться от подобных квестовых рудиментов. Это было оправдано в первой части Петьки, там есть множество различных комментариев на каждый предмет. А здесь довольно мало текста, который можно выудить этими курсорами. Лучше использовать описание при наведении, а не плодить сущности без меры. Или тогда уж переполнить мир различными комментариями под эти «курсоры».

Вождение машины — отличная задумка. Скажу даже больше, из такой мини-игры в таксиста можно сделать отличную индюшку, наподобие Cyberpunk Bartender. С первых секунд хочется начать аутировать под ретровейв. Судя по задумке, это должен быть самый аутичный элемент игры, расслабляющий после боев. Но кайфового геймплея не получилось сделать. Вождение скучное, медленное и раздражающее. Пришлось одной рукой водить, а другой читать книжку, чтобы хоть как-то развеять скуку поездок за рулем.

Хотя руля тут никакого нет, персонаж управляет машиной только с помощью педалей, не ложа руки на руль. Нарисовать хотя бы проводки, идущие от руля к башке главного героя, ибо киберпанк. Пусть хотя бы мозгом управляет, а не просто безруким будет.


Перестрелки неожиданно местами кайфовые. Выпить пива, стильно закурить, закинуть таблеток, выбрать правильный тайминг для перезарядки — это прекрасно. В основном из-за отличной анимации. Даже чувствуешь местами драйв. Всегда хотелось Макса Пейна в стиле Hotline Miami, пусть даже в таком варианте. Вот только персонаж постоянно упирается в мебель и застревает. Если бы можно было на полу по каким-нибудь отметкам понять, где заканчивается пол и начинается диван, то стало бы намного приятней играть. Сейчас невозможно определить на глаз где декорации, а где препятствия. С самой стрельбой тоже не все гладко. Стреляешь в цель, а попадаешь куда-то не туда. Такая невнятность раздражает.

Испытание в тире приятно удивило. Боялся, что еще раз заставят бить мобов, а тут приятное разнообразие. Только сложность местами непонятная. Первую миссию не смог пройти за десять попыток, а вторую прошел с первой.

В десятый раз, пытаясь пройти босса, я ошибочно щелкнул другой вариант диалога.
Никак не отменить, сохранений нет, усатый котик умер.
В зависимости от прочности человека, игра может резко надоесть. Это одна из главных проблем «Ртутного человека». Игра не совсем понимает, где весело издевается, где дает вызов, а где становится просто унылой и скучной. Баланс не найден. Сложно найти причины играть дальше первых двух дней без какой-либо дополнительной ценности, вроде прохождения на стриме или желания написать заметку об игре.

Ладно, предположим баланс удастся найти с помощью патчей и экспериментов. В «Ртутном человеке» отличная атмосфера, нарративный дизайнер с талантом. Странная история из фантастического мира, доводящая низкие бытовые вещи до абсурда, склеенная с помощью крутых голливудских штампов. Это производит местами фантасмагоричный эффект. При этом разработчикам как будто плевать на то, что получилось. Здесь два ненужных курсора для погружения в мир, а ими ничего не натыкать. Куча вещей в разных локациях, но с ними не совершить действий. Есть большие однородные куски текста, но мало диалогов. Описание кровати обещает страшные кошмары, но их нет. Каждое утро начинается с тишины и молчания. Как будто экономили на тексте, в надежде сократить траты на озвучку и переводчиков. Или как будто все сценарные силы ушли на начальные блоки текста и финал, а потом желание делать игру иссякло.

При этом игра местами мне действительно понравилась. Солянка из бегущего по лезвию без киберпанка, нуарных шаблонов и русских детективов про дукалисов. Попытки закосить под Хотлайн Маями, Макса Пейна и намек на визуальные новеллы. Здесь касаются практически всего, что я люблю. Но середина The Mercury Man невыносимо занудная и скучная.

Частично это занудство искупает финал. Там есть кайфовые сцены, где сотрудник милиции пьет и молча смотрит на спящую девушку. Новые локации и прикольные спрайты, которые используются только ради одной сцены. В этот момент понимаешь, что по-настоящему хотели сделать игру именно художник и аниматор. Именно они вытаскивают ее своим рвением на поверхность.

Что стало с инди

Пару лет назад у меня было увлечение маленькими инди-играми. Тогда в целом все это движение еще казалось чем-то новым и оригинальным. Пока их пробовал, то иногда записывал те игры, которые находил интересными. Казалось, что эти пробники могут превратится в полноценные игры, а их авторы имеют потенциал.

Решил для себя, что настало время узнать, что в итоге случилось с этими маленькими инди-играми. Посмотреть, посчитать и записать, какие из малюток смогли выбиться в люди. Как они смотрятся спустя время. Может быть некоторые из них стали инди-хитами инди-рок-звезд в инди-шляпах.

Поделил заметку на две части. В другой обзор небольших и забавных инди-игр.

Здесь обзор прототипов инди-игр, которые хотели стать полноценными играми. Они все подавали надежды и представляли интерес уже тогда. Интересно посчитать сколько из них добрались до релиза и стали успешны.

Критерием успешности буду считать такие вещи выход-невыход и продажи. Иногда проверять прессу на метакритике, считать количество рецензий. Планку продаж 100 тысяч заранее считаю успехом. Зажимаю кулачки, до этого момента ни у одной из этих игр успех таким образом не проверял.



Замечательная игра про бармена с манящей атмосферой киберпанка. Холодный мир будущего тут сквозит из всех щелей и диалогов, всплывая на новостях и форумах, которые читаешь между миссиями. Одновременно с этим дизайн настраивает на ламповое и душевное состояние, погрузившись в этот мир, читая бесконечные диалоги и препирательства клиентов.

Почему-то думал, что игра будет похожа на Papers Please. Смешивание коктейлей и разнообразие в этом деле всячески намекали. Правда в итоге игра оказалось самой настоящей визуальной новеллой. Игра про чтение большого количества нужного и не нужного текста. В таком случае получается, что это не очередное инди, а очень сильно прокачанная новелла. Приятная музыка, шикарная атмосфера, отличный дизайн, ветвистость, дополнительные фишечки в кпк и даже пара минут геймплея с коктейлями.

18 рецензий на метакритике, не густо. По-русски так вообще ни одной, кроме пары заметок в блогах. Игрожур видимо сразу раскусил в игре визуальную новеллу, которые ненавидит всей душой. А вот продажи судя по steamspy просто отличные. 160 тысяч проданных копий — круто, особенно для новелл, у которых всегда продажи равны паре десяток. Для сравнения, отличный инди-платформер Shovel Knight первый год держался на уровне 100 тысяч. Видимо, VA-11 Hall-A сумела сыграть сразу на поле новелл, на поле инди, да еще и просто очаровала людей. Однозначный успех.


Lost Constellation >> Night in The Woods

Игра из кикстартера с именитыми для инди-разработчиками, почти не приходилось сомневаться, что она выйдет. Стиль впечатляет, с первого взгляда чувствуешь радость. Одновременно навевает детские воспоминания, хоть и не могу понять какие. С щепоткой грустных наркоманских ноток во всем. Самое прекрасное, что под такую обложку засунули подходящую многоплановую историю про всякие едкие человеческие темы. Классический прием, внешне игра для детей, внутри для выросших тинейджеров.

Почти пятьдесят рецензий на метакритике (PC + PS4) и все положительные. Думаю тут игра в беспроигрышном положении, всегда можно поставить красивые картинки и просто пройтись по сюжету. 84 тысячи проданных копий в Steam, плюс неизвестное количество на консоли. На фоне визуальной новеллы выглядит не так впечатляюще, но кто знает, может на PS4 всё лучше. В любом случае игра засчитывается.



Не вышла.

Последние найденные новости датированы 2016 годом, так что, возможно игра все еще в разработке, а не заброшена.



Игра, которая явно хотела повторить успех Papers Please. Идея была в основе забавной, вот только смущало то, что слишком многие элементы были похожи на оригинал. Арт слишком похож, да и снова выживание в тоталитарном государстве. В итоге не очень получилось, отзывы у игры «смешанные». Думаю ненавистную всеми бумажную волокиту без вау-эффекта второй раз никто терпеть не готов.

Продаж 7,5 тысяч и это похоже на провал. Даже до психологически приемлемой отметки 10 тысяч не дотянула. На метакритике тоже из 15 рецензий почти все «смешанного» типа. Надеюсь, у игры не все так плохо на мобильных устройствах, а то получается единственная вышедшая и не добившееся успеха игра в этом списке.



Милая новелла с приятным визуальным стилем. Если честно, то даже предположить не мог, что автор захочет превратить ее в игру для steam. Но, как я узнал из прошлой заметки — квестоделы самые упертые разработчики из всех. Отзывов на игру тысяча, но все они крайне положительные.

Немного удивительно, что такая незамысловатая с виду игра смогла так тронуть всех людей без разбора. Новелла разбита на эпизоды, у первого сто тысяч владельцев. Очень хорошо, учитывая жанр. Игра действительно милая, перед ней сложно устоять.



Честно сказать, не совсем честная игра в этом списке. Еще по всем первым демо-версиям и альфа-доступам было понятно, что Брофорс получится сногсшибательной. Точнее уже тогда она такой была. Моя рецензия на Broforce.

Хотя была интрига в том, получится ли ей привлечь к себе внимание второй раз, после выхода из раннего доступа. В итоге имеется миллион двести тысяч проданных копий в Steam, при таких данных прессу проверять даже лень.



Игра, которая сильно нравилась в формате демки, но потом не впечатлила в формате полноценной игры. Все, что разработчики смогли сделать, это пойти вширь. Накидали больше уровней, редакторов, бесполезных персонажей и глупый сюжет. Подробней можно прочитать в моей рецензии на Party Hard.

При релизе за счет грамотного маркетинга немного взорвала твитч, побывала на каналах ютуберов. За счет этого игра добилась 260 тысяч проданных копий. На данный момент анонсировано продолжение Party Hard 2, которые выглядит уже интересней. Надеюсь, там в правильную сторону доделают идею.



Еще одна игра, которая великолепно работала в демо-версии, можно сказать сносила голову. Но, несмотря на все кикстартеры, так и не смогла собраться во что-то крутое. Пытаясь менять геймплей, разработчики ничего не добились. В итоге опять пришлось расти в ширь, заполняя цену количеством челенджей и испытаний. Подобному развитию я был не рад, о чем подробно написал.

Но, наверное, если поиграть в версию для VR, то этой игре можно будет простить всё. Несмотря на завышенный для инди прайс (25 долларов), игра смогла продаться тиражом 500 тысяч копий.

***

Удивительно, но практически все игры, кроме одной, добились хорошего успеха. В этом есть определенная логика. Если даже прототип оказался настолько привлекательным, что разошелся в интернете, то значит в игре есть изюминка, привлекающая людей. Сарафанное радио сработало уже на этом этапе. В таком случае, если ничего не испортить и выдержать необходимый уровень качества, то всё получится.

Что случилось с инди


Пару лет назад у меня было увлечение маленькими инди-играми. Тогда в целом все это движение еще казалось чем-то новым и оригинальным. Пока их пробовал, то иногда записывал те игры, которые находил интересными. Решил для себя, что настало время узнать, что в итоге случилось с этими маленькими инди-играми. Посмотреть, посчитать и записать, какие из малюток смогли выбиться в люди. Как они смотрятся спустя время. Может быть некоторые из них стали инди-хитами инди-рок-звезд в инди-шляпах.

Поделил заметку на две части. В другой обзор прототипов инди-игр, которые хотели стать полноценными играми.

В этой про небольшие и забавные игры, которые изначально были готовы, но все таки интересно, чем авторы занялись дальше.

   Heroine’s Quest: The Herald of Ragnarok

Адвенчура сделанная ради ностальгии и пиксель-хантинга. Выглядит забавно до сих пор.
Но если первая игра была выложена в Steam бесплатно, то следующая уже стоит денег, пусть и небольших. Crystal Shard Adventure Bundle все та же игра про старые-старые квесты, это три разные истории в различных сеттингах: фэнтази, сай-фай и пародия на Гарри Поттера. Судя по количеству отзывов следующая игра осталась абсолютно никем не замеченная.

Автор анонсировал две игры — стратегию и еще одно приключение, похожее на Heroine’s Quest. Судя по скриншотам, рисовка практически никак не изменилась. Разработчик явно на своей особой волне из пикселей и эльфиек, делает то, что ему нравится.
Плюс это или минус в список? Да пожалуй плюс, хобби не заброшено.

   Murder

Игра-минутка на флеше. Работает как неустаревающий анекдот. Только проблема в том, что флеш теперь нигде не работает. Ни плюс, ни минус, ничего не ожидалось. Хотя судя по профилям автора, которые смог найти, это была его последняя игра.

   Grim Express

На самом деле классических детективов в играх очень мало. Нравится мне то, что хоть кто-то иногда их делает. Впрочем Express все равно запомнится только надувными головами и коммунизмом. Интересно было бы узнать, чем занимался автор этой игрушки. Но везде можно найти только заметки об игре и прямую ссылку на скачивание. Разве что у RPS в комментариях появился разработчик и сказал спасибо, но никаких дополнительных ссылок на профили там нет.

   Coffee Mafia

Надеялся на развитие. Эта игра-пятиминутка с закосом под Hotline до сих пор воспринимается мной как нечто классное. Если после ужасной Hotline Miami 2 включить на минутку Coffee Mafia, то она покажется глотком холодной воды после ада. Судя по аккаунтам автора, он примерно в то же время завязал со своим хобби.

   Game of Thrones The 8 bit game

Ничего не ожидал. C первого взгляда было понятно, что развития ждать не стоит. Тем более автор занимается комиксами, а не играми.

   Silhouette

До сих пор помню, как было забавно во время игры на клавиатуре толкаться локтями и ронять рядом стоящие стаканы. Такая милая и компактная идея пошагового ужастика. Интересно были ли еще реализации хоррора на двоих человек. Это последняя вышедшая игра у разработчика, потом он, видимо, завязал с jam развлечениями.

   Shambles

Игра все еще кажется забавной. Хотя, после возрождения Doom, про этот этап развития шутеров появилось слишком много всего. Notch же наверняка нашел себе занятие по душе.

   Space Station 13

Как было ничего не понятно, так и осталось.

   Spelunky Original

Просто первая версия к уже вышедшей игре. Как была интересной игрой, так и осталась. До сих пор считаю, что если нет желания попытаться пройти игру, то достаточно будет первой версии, чтобы получить все удовольствие. Чем занимается сейчас разработчик Spelunky неизвестно.

   To The Moon Minisode

Парп дополнительных эпизодов к их хитовой игре. Отличный повод погуглить и посмотреть анонс Finding Paradise. Жалко только что там развития никакого не наблюдается, все тоже самое. Но, возможно, главное будет прятаться в истории.

***

Вот такая нерепрезентативная выборка получилась, обусловленная только случайностью и моим вкусом. Разные формы, разные жанры, разное качество, но итог по этой случайной группе один, и он весьма пессимистичный.

Из маленьких инди, от которых мир ничего не ждал, практически все завязали. Только два квестовика продолжают заниматься любимым делом. Я не смог найти доказательств, что остальные разработчики продолжили свое хобби. Нотч, как и автор Spelunky, теперь заняты неизвестно чем. Хотя эти двое успешных игроделов еще могут готовить что-нибудь интересное, но про остальных вряд ли можно такое подумать. И только авторы квестов оказались зверски упертыми. Они живы, никак не меняются и продолжают свое дело в том же стиле.

Realpolitiks. Сон диванного политолога


Иногда появляется у человека желание почувствовать себя умным и поиграть в стратегию. Это как ликантропия, которая заметна только при полной луне. Захотелось в одном из таких порывов попробовать что-нибудь новое. Тем более, что Civilization VI до сих пор никто не исправил, да и видимо исправлять не собираются. После случайного прочтения сочной истории прохождения Realpolitiks, решил попробовать сплавить свое стратегическое желание в освоение новой игры.

Спойлер: оказалось любой рассказ о Realpolitiks лучше, чем сама игра.

Первым делом в лицо тыкают три варианта начала игры. Условное наше время, самый интересный вариант для воплощения картографических фантазий. Ближайшее будущее после войн, где у всех стран сорвало тормоза. Под конец просто карта с областями не объединенными в государства. Так же бросаются в глаза геополитические задания для игры нашего времени, где собраны воедино империалистические сны диванных политологов из соцсетей.


Обучение заняло минут десять-пятнадцать, что для игры такого жанра весомое достижение. Решил для начала поиграть маленькой страной Непал. Между двумя гигантами, Индией и Китаем, которые так и норовили скушать меня. Как оказалось, тут есть только один вариант маленькой стране хоть как-то взлететь — играть на бирже. Всеми правдами и неправдами вложится через кредиты в образование, а потом разорвать тупой компьютер на фондовых рынках. В первый раз кажется, будто делаешь что-то крутое, а потом оказывается, что через биржу можно абсолютно любой страной такое провернуть.

Что я действительно сделал правильно, так это то, что не пошел участвовать в большие войны между странами. В Realpolitiks самая занудная реализация военных действия из тех что видел. Отвлекает от игры, долго, невыносимо скучно. Раздражает и занимает бесполезными действиями кучу твоего реального времени.

Даже если человек никогда не играл в стратегии подобного плана, то после пары часов поймет, насколько блеклой и однобокой эта игра получилась. Единственный бонус — пару часов смотрел на карту мира и немного подучил географию. Вроде удовольствие и было, но какое-то неполноценное. Пока осваивал геймплей, было весело, ждал когда наконец-то смогу зажигать. Но в итоге оказалось, что игры тут больше не осталось. Только всплывающие сообщения о том, что Нигерия вышла в космос.


Получается, имеем игру про политическую карту миру, где внезапно слетели все ограничения. Вся игра о том, как карта постоянно окрашивалась в разные цвета, а мы читаем про это всплывающие сообщения и фантазируем. Звучит забавно, но играть неинтересно. А пофантазировать и выйти в космос Эфиопией можно в проверенной временем Civilization.

Скриншоты как будто обещали возрождение Superpower или чего-нибудь в стиле Paradox про современность. В итоге отзывы полностью заполнены одним и тем же: мало геймплея, мало функций для настоящей песочницы, нет оригинальности. Сотни людей поиграли в игру около десяти часов и поставили палец вниз. Вот что значит жанр, в котором все отлично, а десятичасовая игра считается проходняком. Стратегическая аркада, как написали в одном из отзывов на Steam.

Мне эта игра послужила в качестве затравки для того, чтобы попробовать настоящую глобальную стратегию. Что я и сделал тут же. Раз уж в это смог поиграть, получил приятное тепловое облучение, то нормальную игру точно получится освоить. Начал пробовать стратегии от Paradox. И меня просто засосало в этот бесконечный космос. Так что все таки одно хорошее дело Realpolitiks сделала.

Что я думаю: This Is the Police


Играть надо будет за копа-начальника преклонного возраста в условной Америке прошлых десятилетий. У него хриплый голос, сигара и бутылка виски. Для человека, которого скоро выгонят с работы, он ведет себя на удивление дерзко. В общем-то игра будет о том, как этот человек пытается дожить до пенсии.

Тут гипертрофированная Америка во времена неонуара, что позволяет по полной шутить над расовыми проблемами и сексизмом. В этом плане сценарист оттягивается, иногда всё доводя до шуточно-стереотипных ситуаций, которые мы знаем об Америке. Сразу видно, что разработчики из наших степей, под нуарной оберткой чувствуется родной цинизм.


Наша задача как начальника — играть в несложный менеджер. Самое подходящие дело для пенсионера — играть в ферму. Разве что пенсионер брутальный, поэтому вместо цветков будет ухаживать за подчиненными копами, которые постоянно норовят накосячить. Довольно приятно оказалось разбираться в том, как ухаживать за полицейскими. Иногда отправлять их на опасные поручения, иногда по ложным вызовам снимать котов с деревьев. Впрочем, эта такая рутинная часть, которая хоть и занимает основное время, но не будет занимать все мысли. В первой трети игры мы скорее всего полностью ее освоим, а дальше будет лишь подстраиваться под усложняющиеся условия.

Если хочется побыть в шкуре копа из мира играющего в пост-нуар, то не стоит забывать, что выбор тут всегда чисто номинальный. Как и в старых фильмах, попытки сделать все правильно приведут к трупам, а попытки заработать приведут к трупам хороших людей. Такой маленький выбор, когда ты зажат в рамки, а взять в руки пистолет и пристрелить всех на месте персонаж физически не сможет. Игра очень хлестко учит игрока делать реалистичные выборы. Посылать подальше тех, кого можно, лебезить перед теми, кто опасен. Как-то забываешь после Mass Effect, что попытка быть паладином не спасает всех, а наоборот. Иногда этот выбор доводит за ручку до очень циничных выводов. Очень аутентичное попадание в атмосферу.

Впрочем, вначале мы прочитаем утреннюю газету. Заведем машину и, в раздумьях над будущим выбором и нависающими проблемами, поедем на работу. Там по привычке будем вчитываться в задания и отправлять копов, снова раздумывая над тем, как справится с надвигающейся бурей.


This Is the Police — это просто волшебная игра, где каждый винтик дополняет другой. Все выполнено в лучших законах современного нарративного дизайна, на историю работает каждый мелкий элемент. Машину приходится герою заводить каждый день, не всегда успешно. Вначале дня должны чуть ли не вручную выбирать пластинку и ставить ее, а на новые композиции придется тратить деньги. Великолепно и то, что разработчики не занимались ерундой, вроде случайной генерации всех заданий. Они слепили их вручную, тщательно выстроив событийную линию преступлений на протяжении всей игры. Даже мелкие скачки в развитии персонажа, когда меняется только внешний вид и пара условий — и те как будто холодной водой обновляют всю игру.

Комиксоидные вставки не раздражают, через свой минимализм передают каждую деталь напряжения героев. Сердечко неминуемо замирает, когда они начинают, значит произойдет какое-то изменение сейчас. Выбор неизменно напрягает, заставляют шевелится, даже если является по логике чисто номинальными. Развитие и прокачка удивительно связаны с моральными выборами.


Расследование убийств — выполнено просто и минималистично. Заставляет пораскинуть мозгами, не достает сверх меры. При желании можно им уделять больше внимания, немного прикинуться следователем. Для таких случаев тут есть целая сюжетная линия с маньяком. Не все расследования продуманы хорошо, часто приходится мирится с проблемой, а-ля «непонятно что они имели в виду», но ни в одной игре про детективов эту проблему еще не решили.


При этом основной геймплей тоже хорошо работает, несмотря на однообразие. Но довольно раздражающей получается продолжительность игры. Первую треть игры мы разбираемся. Во второй трети начинается развитие событий. Если вы успели понять главные законы и успешно развить свою полицейскую банду, то к финалу будет просто нечего делать. Придется пару часов скучающе смотреть в экран и думать, почему главный герой борется так сильно за это кресло, которое уже порядком осточертело.

Но в целом получается волшебно проработанная от начала до конца игра. Есть провисания геймплейные ближе к концу, есть провисания в сюжете. Возможно они бы не были заметны, не будь остальные детали так тщательно выверены между собой. Простой менеджмент взятый из ферм с текстовыми загадками подан под изысканным соусом нарратива. И он прекрасно преобразил простое блюдо.

Почему я постоянно пишу про нитки и швы, а не про саму игру? Потому что элементы из которых скроено полотно всем понятны. Цельность и выдержанность у любой хорошей игры на таком же уровне. Другое дело, что мне до этой игры не так просто было представить, как сделать из мини-механик и простых решений с помощью нарратива настоящую игру. Да и как фанат полицейских детективов могу сказать, что игра чересчур хороша.

Рецензия на Message Quest


Оформления в виде фрески вряд ли придает происходящему шарма, но хотя бы позволяет отличить эту игру от других. Самый яркий элемент геймплея — все текстовые облачка приходится вручную разбивать мышкой. Сонный персонаж, похожий на пухлого ребенка, куча детишек, много детишек, еще больше детишек. Много женщин, а единственные двое мужчин — мудаки. Message Quest по всем параметрам милая игра, пытается заставить сопереживать каждому окошку и каждой картинке.

Вот только все это ломается в тот момент, когда мышкой не получается подтолкнуть спрайт главного героя с первого раза. Казалось бы, это такой прием, который заставляет игрока понять, что главный герой невероятно ленив и его просто так не заставить делать дело. Только по всем ощущениям это похоже на то, что мышка сломалась или перетаскивание спрайтов просто не работает. Будто это какой-то лютый баг из прошлого века, от которого сразу напрягаются злобные нервные клетки. Хотели заставить злится на героя, в итоге злюсь только на игру.


Часто не понимаешь, что от тебя требуют. То ли перетащить этот предмет, то ли много раз на него нажать, то ли надо искать другие варианты. Приходится действовать методом тупого перебора вариантов. Из-за того, что самой игры здесь очень мало, это замечается только сильнее.

Лучше бы это был обычный квест с расслабляющим поиском и применением предметов, а не игра про перетаскивание плоских картинок и прощелкивание диалогов. Тогда было бы время насладиться и внимательно присмотреться к сюжетным ходам, картинке и музыке. Хотя, видимо, это сделано намеренно, чтобы человек не успел к ним приглядеться. А самой игры тут меньше, чем в казуальных забавах домохозяек. Оттого битвы с боссами начинают казаться веселыми.


Впрочем, иногда эти маленькие хитрые приемы великолепно работают. Например, когда игрок в непонятках, к нему выходит главный мудак серии в роли мудрого волшебника, который сейчас все объяснит. Веселье в том, что игрок сам выбирает варианты ответов, которые герою скажет «мудрец», поэтому в итоге получается, что ты сам себе объясняешь всю ситуацию и хитросплетения. Вот на таких маленьких хитростях и пытается держаться вся игра. Иногда это очень приятно, но в целом напоминает бублик, чрезмерно сдобренный ванилью. Или попытку красиво разложить макароны на тарелке. Чрезмерно пытается быть милым, хотя это всего лишь картинки, которые игрок таскает по экрану. Оттого становится только хуже, когда сюжет усложняется, из веселой сказки превращаясь в ерунду.

Вроде игра неплохая, вот только полчаса, которые я потратил на ее прохождение, хочется вернуть назад.

«Шерлок» Моффата


Неожиданно обнаружил, что сериал «Шерлок» повторно воспринимается совсем не так, как при первом просмотре. Его фишка в том, что он постоянно закидывает зрителя новой информацией, постоянно держа в напряжении, не позволяя заскучать или успеть задуматься. Поэтому с первого раза не все заметишь.

Самое удивительное — сериал «Шерлок» не совсем детектив. Точнее, первые два сезона играют с детективным сюжетом, пытаясь вывернуть его наизнанку. Но чем дальше, тем больше на первый план выходят приключения главных героев. Не так важно кто убийца, интересней узнать, что сделает Шерлок, чтобы победить всех.

Заранее высмеиваются все будущие претензии к сериалу. Даже те, что возникнут в последующих сезонах. Были сразу (потом тоже) язвительные шутки про «неточную» экранизацию оригинала, шутки о сожительстве двух мужчин, сложные схемы и усы Ватсона. Эдакие упреждающие удары.

Фильм «Начало» уже втесался в поп-культуру, став символом сложных схем, подобно фильму «Шестое чувство», который стал символом плот-твистов. Видимо, только поэтому начали сравнивать рождественскую серия «Шерлока» и «Начало», хотя все началось еще раньше. Подобную многослойность и запутанность сценаристы сериала плели еще с первого сезона, тщательно развешивая ружья или просто намекая на их существование. Но только после второго сезона им дали полную свободу действий, позволив заряжать и стрелять без перебоя.

Даже вопрос «почему Мориарти убил себя» сценаристы умудрились обыграть с элегантностью в конце третьего сезона, вызвав не меньший ажиотаж. Как и зритель, новый злодей не понял почему старый злодей покончил с собой и поплатился за это в пулей голове.


Посмотрел на титры и удивился, узнав, что у этого Холмса и последнего «Доктора Кто» одинаковые корни в виде сценариста Стивена Моффата. Неудивительно, в последних сезонах «Доктор Кто» приобретает невероятный размах, подобно «Гуррен-Лаганну». Хотя там это получается не слишком хорошо и многие интриги оказывались пшиком. Видимо, только сдерживание в рамках реальности, хотя бы с условными правилами, позволяет красиво реализовывать сюжетные трюки.

Впрочем, вернемся к рождественской серии. Это лучшая серия из всех сезонов. Снята с шиком второго и третьего сезона, вернулись к основам классики первого сезона, в отличие от третьего сезона гармонично отмерили фансервис. При этом, не уходя от контекста, смогли поиграть с классикой викторианской эпохи и соединили все сюжетные линии. А уж сцена у водопада гениальна. Именно так на самом деле и было, других вариантов просто нет.

Обновление, 4 сезон

Первые два сезона еще сдерживались. Тогда мне казалось, что это не совсем детектив, но теперь я понимаю, что рано вешал ярлыки. Пересмотрел их и понял, что это все такое же яркое переосмысление классического детектива. Достаточно лаконичное и сжатое. Всего шесть серий, а успели показать все самое важное.

В третьем сезоне сценаристам позволили сделать многое. Все тот же детектив, в котором уже рассказаны самые важные истории, но на этот раз сильно перемешанный между мелкими расследованиями и фансервисом.

В четвертом сезоне видимо сценаристы получили крат-бланш на веселье. Причем его выдали именно авторам, которые больше всего любят и умеют шутить над зрителями, сюжетом и героями. Финальная серия с семейными узами ярко показала, что сценаристы слишком неосторожно ходят между «круто» и «пошло», то и дело проваливаясь в разные стороны.

Первая серия для меня стала яркой точкой в шутках над связью с оригиналом. Шесть статуэток, с которыми заранее известно, что произойдет. Если раньше не замечали, то тут показано, что не только зритель знает классику детективов. Холмс тоже нутром понимает все эти классические схемы. Но потом дело сразу решается, подводя самодовольного зрителя и главного героя, убирая черную жемчужину из сюжета.

Я, как и многие зрители, не понимаю зачем было так сильно перегибать палку в финале. Да, в новой истории всегда пытались брать интересную особенность оригинала и объяснять ее в современном виде. Кем должен быть человек без семьи, который посвящает себя странному делу? Социопатом. Почему доктор дружит с социопатом? Потому что он адреналиновый наркоман. Почему Шерлок стал детективом, а не пиратом? Потому что детская травма. Почему Шерлок умный? Просто в семье все умники. Даже не знаю как еще сильнее смогут унизить детектива, если снимут продолжение. Все таки только Доктору Кто идет на пользу чрезмерная фантазия и самолюбование, в остальных случаях иногда лучше сдерживаться.

Третья серия вызывает больше всего возмущений. Хотя она чем-то хороша, просто не это хотелось увидеть в завершающей точке сериала, не просто Санта-Барбару. Чувствую частями тела, что тут произошел какой-то производственный завал. Просто потому, что финальный монолог Мэри никак не вяжется с тем, что показали в серии. Обидно не то, что получилась мыльная опера, а то, что этим все кончилось. Мне кажется проблема в том, что серии искусственно поменяли местами. Вторая серия должна была стать финальной. Воссоединения Шерлока и Ватсона в мрачных тонах, даже несмотря на смерть близкого, завершалась бы этим рафинированным диалогом от Мэри, сдобренное послевкусием смерти.

P.S. Весь сериал можно описать одной сценой из сериала. Мориарти приходит в дом к Шерлоку поиграть в игру разума, угрожает и издевается. Шерлок думает, что там есть волшебный код, который все объясняет. Но в финале оказывается, что там был элементарный ход и издевка. Только на самом деле игра разума идет между зрителем и сценаристом. Зрителя пытаются заставить поверить в этот волшебный сюжет, но в финале опять элементарные ходы и издевка. Именно этот прекрасный обман фокусника делает сериал таким волшебным.

Broforce. Идеальный боевик


Broforce лучше всего выглядел в то время, когда без остановки выходили фильмы с героями старых боевиков. Игра одновременно задевает чувства ностальгии по старым боевикам и по шут-эм-апам. При этом отлично обыгрывает впившиеся в подкорку штампы боевиков восьмидесятых и девяностых, подкинув персонажей двухтысячных.

Начиная от самих локаций и событий, заканчивая культовыми героями, всё тут прямолинейно веселое. Убить дьявола или каких-то солдат в джунглях с помощью Брюса Ли здесь естественно. Всё-таки игровая форма веселого боевика заметно облегчает задачу, авторам не приходится сдерживаться. Получилось практически идеальное попадание в контекст, намного лучше чем у сиюминутных кинофильмов. Вспомните недостатки «Неудержимых», подумайте каких культовых героев там не хватало, а потом найдите недостающее в Broforce. Вот простой ответ, почему игра даст намного больше эмоций.


В своем геймплее и во внешнем виде, Broforce отлично обыгрывает классику экшенов NES и Sega Mega Drive. Первое что приходит на ум, когда видишь кадры из игры — Contra или Metal Slug. Отполированный годами геймплей «один выстрел — одна смерть» в стилистике околосеговских времен всегда был хорош, но сейчас слишком прост, его одного мало. Поэтому в игре реализовано больше механик, чем кажется с первого взгляда. Например, добавлена ванильная мечта ребенка — возможность уничтожить весь уровень до основания. Буквально.

В этом плане игра переняла от современных индюшек некоторые фишки (хорошо что без крафта). Первое время можно даже забыть про врагов и просто копать пулями туннель под землей. Впрочем, даже с этим игра была бы слишком элементарна. Поэтому тут в дело вступает набор разномастных персонажей, каждый из которых кардинально меняет геймплей и стиль прохождения. Причем меняет подчас неожиданно или даже неприятно, то усложняя, то облегчая задачу. Не знаю как, но авторы смогли оставить только притягательные элементы геймплея из прошлого. Умудрились при этом не испортить их современностью, а только улучшить.


В этом калейдоскопе «взрывных» (во всех смыслах) событий и кроется главная магия Broforce. Она не дает заскучать, вовремя подсовывая веселье под нос. Дело даже не в том, что от каждого нового открытого персонажа хочется визжать от восторга, хотя давняя мечта поиграть в правильном крутом боевике за Эша и Терминатора воплощается именно в этот момент. На самом деле удивления новым персонажам и локациям мимолетны. Дело в том, что эта адреналиновая цепочка огненной демократии правильно сбалансирована, заставляет то напрягаться, то позволяет играть расслаблено. Поэтому бесплатная демка The Expendabros, несмотря на полное совпадение геймплея, не даст тех ощущений, которая дарит полная версия.

При совместном прохождении обнаруживаются стандартные плюсы и минусы, как и во всех платформерах, которые не подстраиваются под количество игроков. Чем больше людей, тем хаотичней и опасней балаган, который они устроят. Компании будет легко устроить хаос на карте, достаточно просто иногда стрелять.  В большинстве случаев это все равно облегчает задачу, в нескольких уровнях, где нужен контроль, усложнит. Игра в одиночку даст больше контроля над ситуацией, возможности для тактики, но при этом станет сложнее, чаще будете умирать из-за случайной пули.

Лайфхак: Идеально проходить Брофорс вместе с бро и десятью литрами пива.

Большинство людей об игре запомнит только бум, бах и бабах, который они сделают, а потом сядут в танк и поедут давить вражескую базу. Думаю, это правильно.

Superhot. Пошаговый шутер


Superhot игра яркая, лаконичная и будоражащая. По крайней мере, так кажется первые полчаса, пока уровни не начинаешь щелкать как орешки.

В целом ощущение сильное, когда в бесконечном слоумо уворачиваешься от пуль. Основная идея игры в том, что пока герой стоит на месте, время практически перестает двигаться. Чем быстрее идешь, тем быстрее мелькают пули, летящие в лицо. С такими данными простенький шутер становится похож на тактическую головоломку. Оказался в центре боя, осторожно осмотрелся, а потом начал перебегать короткими рывками, лавируя между пуль, в красивом комбо меняя оружия и буквально разбивая вдребезги головы врагам. Ах да, как и в любом инди, тут умираешь с первого удара.

Стилистика с ограничением по цветам тут подобрано хорошо: красные пули и враги, черное оружие, бело-серое неважное окружение. Это цветовое разделение даже незаметно, мозг автоматически правильно воспринимает все вещи правильно. То, что враги разбиваются как стекло, только усиливает рвение в бою и помогает ориентироваться в течении времени. Даже странные вставки про манящую виртуальную реальность хорошо нагнетают атмосферу.


Но, как и с любым инди, которое выросло из прототипа с яркой идеей, проблема тут начинается в тот момент, когда игрок полностью осваивает эту простую и яркую механику.

Прототип Superhot мне нравилась безумно, прошел его несколько раз. К сожалению, полноценная игра новых ощущений практически не подарила. Разве что эстетически прекрасное холодное оружие заметно украсило некоторые уровни. После пары первых уровней пришло понимание, что механика финальной версии отличается. Изменение небольшое, но оно сильно меняет тактику. Прототип позволял свободно вертеть мышкой, ход времени зависел только от действий. Это дарило возможность спокойно стоять посреди комнаты с десятком врагов. Пойти налить чаю, продумать действия, высмотреть противников, которые подкрались сзади. Да, время шло, но достаточно медленно, чтобы картина боя не менялась, а пули немного перемещались.


В релизной версии Superhot каждое движение мышки — это потраченное впустую время. С каждом оглядыванием время ускоряется и теряются драгоценные доли секунды. Довольно неприятно, приходится это тщательно контролировать, не позволяя себе лишних колебаний мыши. С такой механикой, когда полностью освоишь увороты от пуль и будешь успешно зачищать коридоры врагов, то главной опасностью станут враги, которые появляются сзади. Узнать о них мы сможем, когда смертельная пуля прилетит в спину. В тот момент, когда я это понял, то стало немного тревожно. Надеялся, что игра эту проблему как-нибудь решит левел-дизайном или новой способностью. Но нет. В финальной миссии нас ждет как раз эта глупая ситуация, враги без остановки появляются сзади и стреляют в спину. В итоге приходилось постоянно оборачиваться, вертеться как идиоту во все стороны. Получился такой вот «эпический» финал в виде гляделок через плечо.

Оффтоп: да, я знаю, что там есть режим «как раньше», но он про другое.


В принципе я понимаю, что ускорение времени при движения взгляда сделано ради повторов. Просто иначе они бы не получилось. Но в итоге эти повторы выглядят слишком дергано, даже близко не передавая эффектности игры. Проблема как во внешнем виде, заточенном под слоумо, так и в аляповатых анимациях.

В итоге не удались ни повторы, ни основная кампания, ни серьезная механика. После прохождения основной игры есть еще много сценариев, где меняются условия и возможности геймплея. В большинстве случаев эти испытания не хуже первой кампании. Вот только я надеялся, что может получится ураганный экшен с замедлением времени, где можно виртуозно побеждать, бегая по краю бритву. Но авторы не смогли довести идею до ума, хорошей механики не получилось. Геймфлоу хороший, геймплей скучный. В итоге перед нами индюшка-головоломка с кучей вариантов для задроства. Да, это неплохо, но занудных аркад с челенджами в мире много, а виртуозных экшенов мало.

6 из 10, все самое лучшее из этой игры до сих пор работает в бесплатном прототипе, покупать полную версию ни к чему. Ну а если покупать, то именно ради всей игры полностью, а не одной маленькой кампании.

Блог на Дзене