Что я думаю о «Мор. Утопия»


1. Что такое «Мор. Утопия»
2. Как играть в «Мор. Утопия»
3. Что я думаю о «Море»

Это третья заметка о «Мор. Утопии», где я просто делюсь мыслями. Если интересна сама игра, то стоит прочитать первую часть. Если собираетесь поиграть, то вторую.

Долго подбирался к этой игре, боялся за нее взяться по-серьезному. Наверное, лет десять прошло с тех пор, как я впервые задумал пройти ее полностью. Но уж когда нашлось свободное время, подумал, нет смысла больше откладывать и решил погрузится в тему с головой.

Вначале полностью прошел компанию Бакалавра со всеми дополнительными заданиями, освежил память. До этого ее уже проходил, но на этот раз был внимательней. Потом начал прохождение за Гаруспика, это оказалось интересным ощущением. Та же самая игра, но сшитая по новому, с другой стороны. Как будто у любимой игры детства оказалось вторая часть, почти такая же крутая, а ты ее до этого момента не видел. Зря я все это время боялся играть за Бураха. Плохие рассказы о беготне в первый день иронично испортили ему репутацию, как внутри игры, так и вне её.

Потом решил посмотреть несколько стримов по игре, это тоже оказалось весело. Обычно такие текстовые игры сделать интересными для просмотра сложно. Но тут, если уже проникнулся местной спецификой, то наблюдать достаточно забавно. Есть неожиданные и крутые моменты, хоррор сцены, повороты сюжета. Есть хардкор и сложные задания, на которых подгорают нервы. На всё это активно реагируют люди. Даже глупая сцена беседы может развеселить. Ну и куча странных персонажей, которых можно обсуждать (шипперить).

В общем полностью погрузился в тему и стал полноценным фанатом. На третью неделю этого калейдоскопа даже задумался над тем, чтобы набить многогранник на плече. Действительно, ни одна из игр ледорубов, ни до, ни после, не вызывала такой бури эмоций.


Правда, в итоге то, что я стал фанатом, только помешало мне нормально передать все в своей рецензии. Хотелось трилогию заметок про «Мор», подобную тому, как это было у сайта RPS и символично совпадает с тремя героями в игре. Тем более, что там автор, судя по тексту, игру полностью не прошел, видел все только с точки зрения Гаруспика. В итоге пришел к такому плану: «Что это», «Как в это» и мои сумбурные мысли по этому поводу. Немного глупо и прямолинейно, но как получается.

В первой заметке хотел кратко и простыми словами описать, что это за игра и почему она хороша. Там это по первой части текста, надеюсь, заметно. Но потом меня, как фаната, понесло перечислять все, что меня восхищало в игре. Получилось слаще, чем хотелось. Но ладно, мне не стыдно похвалить игру, которую искренне люблю. Тем более, что в интернете таких хвалебных статей не так много, как хотелось бы.

Вторая заметка — практические указания. На стримах, которые смотрел по игре, я часто замечал косяки и непонимание некоторых механик. При этом единственное, по-настоящему хорошее прохождение есть в Steam, но оно спойлерит, а в статье от ЛКИ слишком много литературы. Не нашел я советов по прохождению без спойлеров, такого, какого хотел, поэтому решил написать его сам. Жалко в деталях не записывал то, с чем у людей возникают проблемы. Получилось не так лаконично и понятно, как хотелось, но надеюсь, что некоторым поможет.

В третьей заметке я хотел покритиковать игру, тем более, что первая часть получилась слишком слащавой. Я записывал косяки игры, неприятные и раздражающие моменты. Те моменты, в которых история меня не смогла убедить в себя поверить, хотя я уже проник с головой. Но всегда получалось чересчур сумбурно и невнятно.

Да и рассуждать о решениях игры уже немного неправильно. Это историческая данность, ее уже не отнять. Многие вещи студия уже давно так не делает, в следующих играх они исправились. В ремейке явно все будет по другому, с другими точками соприкосновения. Судя по подкастам, у главного дизайнера появилось больше нарративных помощников, которые помогают сбалансировать квесты. Да и команда студии уже не та, это тогда они были молодыми дерзкими игроделами, которые делали что-то новое и не знали как за это взяться. Прошло больше десяти лет, теперь это опытная и культовая студия.


Да и мои возмущение ничего не изменят. Но все таки есть несколько вещей, про которые хочется написать, пусть даже перемалывать старое неправильно.

Я понимаю, почему иногда квесты как будто обрезанные. Не успели сделать. Или когда в диалогах что-то обещают, а потом в игре это не находит воплощения. Например: описание товаров в магазине, где обещают, что некоторые могут оказаться зараженными. Всю игру их обходил стороной, а потом понял, что это просто не работает. Тоже, скорее всего, не успели или не смогли.

Причем такие недоделанные куски сильно вредят игре. Она итак местами мутная, так тут запутываешься еще сильнее. В задании написано «надо сделать быстрее». Но что это значит? Это мог быть просто художественной оборот речи, который ни на что не влияет. Мог быть намек на то, что если не успеешь, то миссия будет провалена. А могло быть, что к миссии просто забыли прикрутить таймер, ничего не случится. Не угадаешь, что от тебя хотят.

Так же с развилками и разнообразием решений. Их немного, всё сильно линейно. Но то что есть ощущение развилок, и те разветвления, что есть — этого уже достаточно много для тех лет. Даже, наверное, это опережало свое время. Потому что до сих пор многие квесты выглядят убедительно, если их внимательно не рассматривать.

Можно вспомнить манифест и принципы, которые студия ледорубов заявляла во время производства своих первых игр. Но спорить с ними глупо, они угадали очень точно, пусть и совсем не сумели воспользоваться своим провидчеством. Игры давно искусство и всегда им были, хардкор и выживание теперь в моде, случайность и хаос залог популярности игр. Игрок как соавтор успешно используется в играх. Но меня все не отпускает ощущение, что где-то там, в 2005 году сидит один ехидный Дыбовский с мыслями: «я тут кнопочки нажимал, а ты теперь там сидишь, бесишься, что-то себе придумываешь, работаешь соавтором».


Компании Гаруспика и Самозванки явно не доработаны. Вначале думал, что у Гаруспика будет все сильно отличаться. Вначале так и было. Но в итоге многие персонажи этого мира с нами практически не общались. Потом приходилось каждую ночь ночевать у Бакалавра и заниматься его миссиями. Опять же, с приближенными детьми почти не общались. Ощущение, что даже Бакалавр видел их чаще Бураха. Но ладно, возможно опять не успели, а может не обязательно общаться с теми, кого защищаешь. История зато логичная и работает. В отличие от Бакалавра, где его в один момент как будто подменили.

Задумка Самозванки по своей идее сейчас выглядит во многом мерзко. Я понимаю, что игра старая и тогда ситуация была не такая. Но в данный момент я всячески пытаюсь абстрагироваться от того, как ее линия похожа на архаику и мракобесие. Пытаюсь представить, что она с этим никак не связанна, ищу этим неприятным ассоциациям оправдание. Например в шутке, что Самозванка — либертарианка. Что это все благодаря воле свободных людей, а не демоническо-христианское решение проблемы, которое дает городу и дальше сгнивать в своих противоречиях.

Но вернемся снова к Бакалавру. Раздражающие Каины, я их ненавидел всю игру. С каждым днем моя ненависть к ним только укреплялась. Играя Бакалавром, я больше понимал Влада и Сабурова, чем эту семью. Хотя, по логике этой истории, я должен был любить именно Каиных. Потому что во второй половине игры Бакалавра будто подменяют. Он сразу верит в чудеса и доверяет Каиным. Как ни сопротивляйся, героя ведут в эту сторону.

Прекрасные братья Стаматины появляются в сюжете только ближе к концу, как чертики из табакерки. Уже можно было забыть кто это и что они наши приближенные. Как будто приоритеты во время квестов были расставлены все это время неправильно. Я бы мог предположить, что это проблема моего личного опыта, но я видел чужие прохождения. Там все происходит ровно так же.

Теоретически мне хотелось оставить многогранник, пусть я и видел его всего два раза за игру. Пусть бойни видел чаще, и мне они показались намного более мистическим и особенным местом. Мне понятно почему для Бакалавра этот многогранник важнее маленького городка. Но то, что я помогаю ради него Каиным, вызывало во мне неприятные чувства. Возможно, это намек от игры, что если хочешь положить жизнь множества людей ради одной идеи, то во главе всегда будут неприятные деспоты.


В таком же неправильном порядке фрустрирует концовка игры. Особенно во время первого прохождения, когда ты настроен максимально серьезно. Дело в том, что если дошел до конца, то скорее всего выполнял все дополнительные задания. Значит можешь вылечить часть чужих приближенных. Или не дошел до финала совсем. Такова моя статистика прохождений. Либо проходят всем комплектом с дополнительными миссиями, либо не проходят вообще.

Как только игрок морально подготовился к решающими этапу, то в этот момент присылают письмо и мы узнаем про «песочницу». Многих, включая меня, это ужасно фрустрировало. Это сбивает настроение и не дает насладиться финалом. Как будто воруют самостоятельное решение финала, доказывают бессмысленность существования. В этот момент больше всего хочется плюнуть и выбрать концовку, где умирают все. Потому что все это неважно, а руки сами опускаются.

Достижение в игре намекают, что это ощущение могло быть спланировано. Мог понять и принять правила игры, а потом все равно сделать выбор. Но это не отменяет подлого воровства моего первого финала.

А ведь как было бы мощно, если бы этих детей показывали только на второе прохождение! Ты уже один раз по честному решил, спас город, второй раз уже играешь как веселый исследователь. И тут тебе подсовывают вот такой поворот сюжета.

От фрустрации может спасти, только если ты случайно спасешь всех чужих приближенных. А это получается сделать не всегда. Вот только тогда приходит финальное письмо из театра, которое успокаивает игрока. Потому что оно честное, помогает напомнить, что эта игра всегда была настоящей, пусть и всего лишь игрой. «Я просто хотел спасти город, пусть и игрушечный».


У меня из головы не уходит мысль, что будь многогранник виден всегда из любой точки города, то всё было бы по другому. Представьте, что его было бы видно издалека в любой точке города. Каждый раз, перемещаясь по городу, вы могли бы увидеть, что по ту сторону реки стоит большое удивительное строение. Это бы оттеняло страшные старые и массивные бойни. Игрока Бакалавра бы это всегда вдохновляло. Игроку Гаруспику это бы постоянно напоминало, что в его любимый город воткнуто ядовитое жало. Я понимаю, что реализовать такую дальность было невозможно. Но многогранник из-за этого в игре практически не ощущается.

И ветер. Как же здесь не хватает ветров. Без них степь получается неправильной, пустой.

Я сам рос в таком маленьком степном городке. Три квартала, которые построены под одним заводом посреди бескрайней степи. Так же чувствовал запах полыни, если ветер дул с полей. Помню, что достал где-то на местном рынке несуразный диск и пытался в августе пройти эту игру. Жалко, что тогда даты по дням немного не совпадали. Выглядывал с балкона, чувствовал сильный ветер и смотрел в одну сторону. Над городом возвышалась заводская труба, которую можно было увидеть откуда угодно. Представлял, что вместо нее там мог быть многогранник.

Тогда я особо не понял, что тут по иронии получилась игра с вопросами «кто виноват» и «что делать», с классическим для драматургии пристрастием к смерти. С не менее классической кривизной и серостью. Просто наслаждался этой атмосферой, где все так же, но драматично и круто, а вместо унылой заводской трубы там торчит прикольное уродливое сооружение.

Это тот самый момент, которого мне на самом деле больше всего не хватает в «Море». Чтобы я там всегда видел многогранник, возвышающийся над городом. Вот этого момента не хватает, чтобы игра стала еще более чудесной.

Блог на Дзене